BenzinMG schrieb:Mit der maximalen Drehzahl meinte ich die ingame Drehzahlgrenze in den Setups. Bei Dem Audi R8-GT sind es 7600 u/min maximal.
In DynHud habe ich die Tachonadel so eingestellt das sie bis max. 7600 u/min auf dem Tachoblatt dreht und bei mindestens 1250 u/min (standgas) steht. Ändere ich jetzt aber die maximale Drehzahl ingame in der Box auf z.b. 7000 u/min, dreht die Nadel trotzdem bis auf 7600 u/min auf dem Tachoblatt.
Müsste ich die Ziffern vom Tachoblatt trennen?
Also 3 verschiedene Blatt-Ziffern-Nadel.png's verwenden?
Eigentlich liest das Plugin diese Werte aus den vehicle physics und dem Setup aus. Vielleicht ist das noch buggy. Welche Mod ist das denn? Dann ziehe ich mir die mal und teste es.
BenzinMG schrieb:Hier wäre es doch einfacher, sich die Nadel an die geänderte Drehzahlgrenze anpassen zu lassen. Oder stelle ich mir das zu einfach vor?
Ich habe mir für den Tacho lediglich ein Bild von einem original R8 besorgt. Dann in Paintshop Nadel vom Blatt getrennt, fetisch.
Wenn ich jetzt die Ziffern auch noch vom Blatt trennen müsste, wäre das ungleich mehr Arbeit...
Soll das Plugin Dein PNG analysieren und die Dinger automatisch rausschneiden? Dasgeht natürlich nicht. Entweder sind die im PNG enthalten und Du lässt rfDynHUD keine eigenen drüber pinseln (geht ja), oder Du schneidest die selber aus dem Bild raus und lässt rfDynHUD welcher drübermalen (geht auch).
Wenn die schon im Bild enthalten sind, kann rfDynHUD natürlich wenig tun, um die automatisch an die inder Physik und im Setup eingestellten Werte anzupassen.
BenzinMG schrieb:Zu den Boostern. Helf mir mal, ich komm nicht darauf wofür die gut sind
Habe die atm noch deaktiviert ^^
Also deaktiviert hast Du die bestimmt nicht. Dassind auch keine Booster. Das heißt "Engine boost mapping" oder in der Deutschen Version "Motorprogramm". Je nach Mod verändert diese Einstellung die maximale Drehzal. Und das boost mapping kannst du auch im Cockpit einstellen. Im RevMeterWidget wird das dann über diesen rötlichen, unterteilten Balken angezeigt und wahlweise auch über eine Zahl.
Achte aber auf jeden Fall darauf, dass im InputBindingsManager zwei InputActions für IncBoostMapping und DecBoostMapping genauso definiert sind wie in rFactor. Sonst wird das im Cockpit nicht richtig angezeigt und der Motorverschleiß wird vermutlich auch nicht korrekt berechnet.
BenzinMG schrieb:Kleine Anmerkung zum Tool:
Nach längerem Arbeiten entwickelt sich DynHud zum wahren Ram-Fresser bei mir unter XP-32. Das beansprucht gern mal 200+MB. Hätte zwar in diesem Fall noch Ram zu vergeben, was aber trotzdem zu Lags innerhalb des Tools führt. Ein Neustart von DynHud wird nötig, was aber kein allzugroßes Problem ist wie ich finde.
rfDynHUD selbst hat meines Wissens nach keine Memory Leaks, der Editor schon. Das ist mir bekannt. Ich suche noch nach einer Lösung. Ein Neustart des Editors behebt das Problem aber tatsächlich. Daher habe ich das bisher auch nicht als sonderlich kritisch eingestuft.
51!N schrieb:Hehe, das mit den Drehzahlen ist der einzige kleine Nerv an der Sache. Super, daß das Tool sich die Zahlen selbst holt, aber man muss eben aus dem eigenen Drehzahlmesser die Nummern rauspfriemeln. Das ist dann zumindest für mich ein bißchen problematisch, denn der Hintergrund nen Farbverlauf hat, komm ich damit nicht ganz klar, es wird unsauber...Oder man legt halt für jedes Auto ein eigenes Interface an...
Naja, geht halt nicht anders wie oben schon gesagt.
51!N schrieb:Das mit den Transparenzen ist mir auch schon aufgefallen, passiert hin und wieder, plötzlich sind die Farben weg.
Eine Frage hätt ich noch bzgl Reifen Verschleiß und Grip: Wenn in der tbc keine Werte für WearGrip angegeben sind, entspricht dann der Verschleiß dem Restgrip? Grip steht dann immer auf 100% im tool. Ist kein großes Ding...
Das ist aber eine komische Mod. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, welche Defaults greifen, wenn die Mod keine Wear-Grip-Interpolationswerte vorgibt. Müsste ich mal nachfragen. Aber bestimmt is das auch der Grund dafür, dass die Balken bei Euch manchmal verschwinden. Ich werde das mal prüfen. Welche Mod ist das bei Dir?
51!N schrieb:Dann fehlt mir persönlich noch ne ganz einfache Positionsanzeige, so wie sie beim Standard-Hud dabei ist, einfach 6/22 z.B.
Wie oben gesagt, kannst Du Dir das über ein gestuztes MiscWidget bauen. Aber ich habe noch vor, genau dafür und für die Geschwindigkeit kleine extra Widgets zu bauen, die nur genau sowas anzeigen. Kommt aber erst mit dem nächsten großen Update (nicht 1.0.1).
51!N schrieb:Die Sessions sind standardmäßig auch falsch eingestellt, die Trainings stehen als Q2 und so weiter - kann man ja selbst ändern, np also
Falsch sind die nicht
. Sind halt nur für das Quali-Format von F1 06 voreingestellt. Aber Du sagst es ja selber: Du kannst es umstellen.
Daniel schrieb:Was mir für eine nächste Version des DynHuds auch noch gefallen würde wäre eine Editierfunktion für die Widget-Texte. Dann könnten die Bezeichnungen "Engine:", "Tire wear/grip:", "Own fastest Lap:" usw. nach eigenem Geschmack entweder abgekürzt oder auch mal ganz weggelassen werden.
Es ist eine Lokalisierungs-Funktion geplant. Dann kann man alles in alle Sprachen übersetzen. Und dann ist es natürlich auch ohne Weiteres möglich, wolche Texte einfach zu ändern.
Marvin