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THEMA: BMW 2002 tii Infos & Feedback

Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 07 Dez 2010 15:20 #170850

Moin Moin,

feine Handarbeit, viele ansprechende Skin und Varianten, da hat das Auge was zu gucken, Schön.
Die Form haut m.E. nicht so ganz hin, Dackkante und Frontschnautze sind nicht ganz geglückt, doch das sehe ich ja nicht, wenn ich fahre.

Cockpit ist super, bin gespannt, wie die weiteren Cockpit's des Team aussehen. Gegenüber dem Opel-Cockpit eine sehr große Steigerung.

Das Lenkkrad sieht von der Texture im Innenkranz sehr gewöhnungsbedürftig aus, sah das wirklich so in Real aus?:S


Fahrtechnisch habe ich mir was anderes erwartet, bzw. vorgestellt.
Das Auto, obwohl es doch eher mit dem Heck steuerbar war, legt in rF eher ein Untersteuern an den Tag. Provoziert man das Übersteuern entweder per Setup oder mit dem Gasfuß, kommt er irgendwann mit dem Heck um dann kurz dannach dem Fahrer das Gefühl für die Hinterräder zu nehmen. Das ist der Punkt, ab dem nur noch die Vorderräder für die Richtung verantwortlich sind, leider klappt einem dann ab einen bestimmten Lenkwinkel, bzw. Einschlagswinkel der Vorderräder die Lenkung ein, als würde der Achsschenkel über eine bestimmte Achse "drüberhinwegkippen" damit geht dann auch noch das letzte Gefühl verloren.

Habe es mit dem orginalen FFB, dem Leo und dem Real-Feel probiert, irgendwann kommt aber immer der Punkt, wo Dir das Lenkrad einklappt.

Das Auto muss sehr sehr sauber gefahren, vielleicht kommt daher das Ausspruch "Schienenfahrzeug".

Leider bin ich nicht die alte Version gefahren, kann somit nicht beurteilen, ob die nun beser oder schlechter war, sollte das aber mal nachholen.
Ansonsten funkionieren die anderen Sachen sehr gut; Reifen und Motortemperaturen, Schaltung, Bremse,Einstellmöglichkeit im Setup, alles im grünen Bereich.

Ich finde, es sieht alles sehr gut gemacht aus, dass was und sonst so in letzter Zeit in rF erreicht, sicherlich die bessere MOD.
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 07 Dez 2010 17:40 #170851

Ich find den gar nicht so sauig, vielleicht liegt es daran das Du mit Pad fährst Juh?

Hat keiner die Sichtveränderungen im cockpit?

Grüße da mad
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 07 Dez 2010 18:38 #170852

Seit dem Update kratzt mein Rfactor öfters vorm Strecken- Laden ohne Fehlermeldung ab :(

Weiß aber nicht obs an dem Mod oder an irgendwas anderem liegt, hoffe die Autoupdater- Neuinstallation findet nen Fehler :unsure:

Grüße
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 07 Dez 2010 20:54 #170855

Also ich bin nun nach 1000 km im alten mod, einige Hundert im neuen Mod gefahren.

Es mag sein und klingt für mich erst mal logisch was Nils da gesagt hat.
Tatsache ist, alle meine Zeiten sind langsamer.
Sowohl im tii als auch im tiiS. :(

Und gefühlt ist das Fahrverhalten vollkommen anders, Es kann wohl nicht sein, dass ich marginale Änderungen derart bemerke. :S

Und hier gehts nun nicht darum, dass ich nur Fronttriebler fahren kann. Vielmehr möchte ich sagen, dass für mich persönlich, die Änderungen weitaus schwerer sind als beschrieben.

Und das Shifter Ding hab ich auch nur einmal getestet, daran liegst auch nicht.


Paule
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 09 Dez 2010 13:09 #170869

Herzlichen Glückwunsch zum Release Slomo und Nils!
die Bilder schauen klasse aus!
Wieder eimal freue ich mich genau den richtigen Leuten die Permission zum Konvertieren gegeben zu haben! Super gemacht! Leider nur von den bildern her, da ich leider rFactor nicht besitze kann ich nichts zum Fahrverhalten sagen! In Legends zumindest ist das Auto eine Streckensau! B)
Ich/ Wir vom Team CC wünschen euch allen hier viel Spaß mit dem Auto!

Gruß,
kart1803/ Oliver
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 09 Dez 2010 14:58 #170871

Des is einfach ein hammer mod und muss auch mal sagen an des team cc danke dass ihr des möglich gemacht habt mit dem umwandeln :woohoo:
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 16:29 #170890

tachchen

also, nachdem ich gestern abend die kisten das erste mal um 19:30 startete ...

was ich gut finde ist, dass man sehr gut kontrolliert driften kann, zb. die 180° kurven von vallelunga. das feedback der kisten ist ausgezeichnet. man merkt sofort wenn ein rad blockiert oder zu viel motorbremse anliegt, die dazu gehörigen soundeffekte unterstreichen das noch positiv. das anbremsen der kurven macht richtig fun, spät bremsen, ein wenig zwischengas beim runterschalten und man kann richtig schnell in die kurven fliegen, sogar quer :)

ich persönlich kann sagen dass mir die schwächeren kisten mehr spass machen, nicht weil sie schwächer sind sondern weil sie agiler sind. normaler weise fahr ich lieber autos mit mehr leistung aber der kleinere hats mir mehr angetan.

wirklich negatives fiel mir nicht auf, alles in allem eine sehr gelungene sache. glückwunsch

edit:

was mir noch grad einfällt dass der motor sich rein akustisch irgendwie schwer tut, aber da kann ich locker drüber weg sehen
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 19:54 #170893

ich bin sicher kein profitester, aber ich muss hier wirklich mal ein ganz grosses lob für diesen mod aussprechen. der ist euch richtig gut gelungen!

ich steh ja grundsätzlich auf die älteren semester hier bei den fahrbaren untersätzen, weil man die karren irgendwie hautnaher "fühlt" als das moderne zeugs.

bei den ersten testrunden dacht ich mir noch das der 2002er fast etwas zu gutmütig ist, aber bei den rennen gestern hat sich gezeigt, das es genau der richtige spagat zwischen gezicke und fahrbarkeit ist. selten hab ich im getümmel so enge fights, türklinke an türklinke erlebt bei denen man trotzdem noch das gefühl hat genug platz zum leben auf der strecke zu haben.
das war echt ganz grosses kino, hier auch nochmal danke an all die harten aber fairen mitstreiter!

also ich hoffe stark, das wir noch ganz viele events mit dem alten bayern erleben werden!
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 20:12 #170894

Es gibt für rfactor (und die ISI-Spiele generell) ja wenig Autos, die man kontrolliert im Grenzbereich (quer) fahren kann und bei denen diese Fahrweise die schnellste ist. In dieser Hinsicht hat der 2002er viel mit den Daytona Prototypes gemeinsam, bekommt aber zum Glück auch die Beachtung, die er verdient. Wobei ich die Bezeichnung Driftsau eigentlich garnicht so verstehen kann, denn zumindest beim Anbremsen und Einlenken verhält sich das Auto eher untersteuernd. Jedenfalls schön zu sehen, dass digitales Fahren mit diesem Auto nicht so einfach möglich ist. :)
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 21:10 #170896

Also, so auf Anhieb find ich den Mod auch wirklich spitze gemacht! Das Fahrgefühl kommt gut rüber und alles ist super kontrollierbar.

Ich würde da aber auch um mehr maximale Sturzeinstellung bitten!

51!N schrieb:
Vor dem update war der Sturz einstellbar bis -2.2 bzw -2.7 Grad. Jede Einstellung über -1.0 Grad war aber fürn A..., das hat keinerlei Grip mehr gebracht. Jetzt ist der maximale Wert vorne -1.5 und hinten -1.0. Maximale Einstellung -> maximaler Grip. Da kann man mal sehen, wie viel Wunschdenken und Einbildung beim Setup-basteln mit einfließt...:laugh:
Wie kommst du drauf bzw. wie hast du das rausgefunden? Der Wert in der .tbc (bzw. dem Graphen, der in CarFactory angezeigt wird)steht, sagt ja erstmal nur aus, wieviel Sturz ein Reifen haben muss, um maximale Seitenführungskraft aufzubauen wenn die Kraft aus der Richtung kommt, in die das Rad geneigt ist. Radlast und sonstiges bleibt da unberücksichtigt.

Sorry für den Satz, vereinfacht ausgedrückt reden wir da also über ein Kurvenäusseres Rad mit negativem Sturz.

Dieser Wert sagt aber IMHO nichts darüber aus, wie ich den Sturz am Fahrzeug einzustellen hab, um in der Kurve maximalen Grip zu haben.

Wie sich der Sturz an diesem Fahrzeug bei Kurvenfahrt verhält, kann ich so ohne weiteres jetzt natürlich nicht sagen. Was ich aber weiß, ist, das der Sturz sicher nicht mehr bei dem in der Box eingestellten Wert liegt und das jeder Reifen in dem Moment einen unterschiedlichen Sturz hat!

Wenn mir einer das Gegenteil beweist, hör ich sofort auf mit rfactor, dann wäre es keine Simulation.

Also, was ich mein, ich steh da in der Box mit meinen -1,5° Sturz. Dann dreh ich mal am Lenkrad und stell fest, das das kurveninnere Rad jetzt einen positiven Sturz hat und der Sturz am kurvenäusseren negativer geworden ist (wenn nicht hat man das restliche Fahrwerk gründlich verbockt).

Dann fahr ich in die Kurve und dadurch, das das kurveninnere Rad aus- und das äußere einfedert verstärkt sich der Effekt noch.

Wenn ich da jetzt in der Box -1,0° Sturz einstell, hab ich in der Kurve wenn ich 15° einlenk am kurveninneren Rad meinetwegen 3,0° und am äusseren -5,0°.

Jetzt muss man sich noch vor Augen führen, das die höhere Radlast auf dem kurvenäusseren Rad liegt und das dementsprechend wesentlich mehr deformiert wird (und genau diese Deformation soll der Sturz ja kompensieren). Der Reifen auf der Innenseite liegt so also nicht ganz auf während der auf der Aussenseite "falsch" erwärmt wird.

Sooooooooo, um also jetzt den optimalen Grip zu bekommen brauch ich ich nunmal die optimale Aufstandsfläche aller vier Reifen.
Theoretisch, wenn ich mich nur am "Grip Coefficient" orientiere, bräuchte ich bei diesem Fahrzeug in der Kurve also -1,0° am kurvenäusseren und 1,0° am kurveninneren Rad(was ja quasi negativ ist, wenn man schaut woher die Kraft kommt).

Aber es kommt eben noch die unterschiedliche Radlast dazu, und in dem Moment entpuppt sich das Ganze als Milchmädchenrechnung.

Ich brauche in der Realität am kurvenäusseren Rad einen stark negativen Sturz am kurvenäusseren und einen gegen 0° gehenden (bzw. ganz leicht positiven) am kurveninneren, um der unterschiedlichen Deformation durch die Radlast Rechnung zu tragen. Das erreich ich nur, wenn ich den statischen Sturz negativer einstellen kann, so unrealistisch sind die Werte aus dem Beispiel nicht.

Ja, ich weiß, rfactor und Realität ist in den Details wieder ein eigenes Thema, aber wenn das nicht irgendwie nachgebildet ist, wärs wie gesagt keine Simulation...


Naja, deswegen bin ich jedenfalls der Meinung, das mehr möglicher Sturz eine gute Sache wäre.
Kann dann ja immer noch jeder für sich entscheiden, wer mit 1,0° fahren will kann das ja trotzdem tun.
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 21:23 #170897

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Ähhhhhm ja,

Was?
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 21:31 #170898

:laugh: Ja, sorry, habs schon versucht einfach zu halten. Aber Fahrwerk ist halt ein komplexes Thema, und in Wirklichkeit isses auch noch ein bisschen komplizierter...
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 22:09 #170899

Da hat er Recht der K.Putnik.

In der Realität wird dieser Effect über den Stabbi kompensiert.Je härte ich den mache desto weniger kommt dieser"verschiebe effect" zum tragen.
Das funzt auch bei vielen Mod´s für rfactor.
bei diesem leider nicht mehr!
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 23:04 #170900

Ich verwirre mal weiter, da mein Studium schon länger her ist.
Der BMW hatte afaik eine Starrachse.
da bleiben Spur und Sturz bei Federbewegungen und Kurvenfahrt konstant. :)


Den Beweis liefer ich besser nicht, sonst verlieren wir Herrn Putnik B)
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Aw: BMW 2002 tii Infos & Feedback 11 Dez 2010 23:06 #170901

Daniel schrieb:
Wobei ich die Bezeichnung Driftsau eigentlich garnicht so verstehen kann, denn zumindest beim Anbremsen und Einlenken verhält sich das Auto eher untersteuernd.

sicher eine frage des fahrstils. viele scheuen es sicher mehr auf der hinterachse zu bremsen und die motorbremse zusätzlich zu nutzen. ist eine frage wie aggressiv man runterschaltet und ob man eine kupplungshilfe nutzt.

--

zu viel sturz ist ja auch nicht gut, rutscht der reifen auf der kante rum, obwohl ich freitag vollen sturz gefahren bin. und dann das gewicht des autos und die reifenmischung :woohoo:
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