Hallo Painter,
der Alphakanal ist neben den Kanälen (R)ot, (G)rün und (B )lau, ein Weiterer, mit dem wir ingame die Transparenz für Fenster oder den Glanz für die Karosserie festlegen.
Für Fenster (window.dds) gilt, schwarz ist durchsichtig, weiss ist undurchsichtig. 50% Grau ist also halb durchsichtig. Aufkleber und Schriften auf Fenstern heben sich besser ab, wenn man sie im Alphakanal weiss macht.
Bei den Wagenskin gilt, schwarz ist kein Glanz, weiss ist fast chrom glänzend. 50% Grau bewirkt einen leichten Glanz ingame.
Aufkleber heben sich dadurch ab, wenn sie weniger oder gar nicht glänzen. Alles was Aufkleber darstellt, also wesentlich dunkler als den Rest im Alphakanal painten.
Im Photshop findet man den Alphakanal im Menü 'Fenster >Kanäle' oder 'Window >Channel'. Dort markiert man den Alphakanal und kann in Graustufen arbeiten. Wenn keiner vorhanden kann man einen Kanal hinzufügen, der automatisch als 'Alpha 1' benannt ist. Im Alphakana kann man nicht mit Ebenen arbeiten, geht daher Schritt für Schritt vor.
- Alphakanal füllen (Grundglanz 25-75% grau)
- Wechsel in den Ebenenmanager und über 'Ebene markieren (strg+linke Maustaste/+shift für mehrere Ebenen)' alles markieren, was glänzen soll
- Wechsel zurück zum Alphakanal und das Markierte weiss painten (zb. Chromlogos, Scheinwerfergehäuse etc.)
- wieder Wechsel in den Ebenenmanager und über 'Ebene markieren' alles markieren, was matt werden soll
- Wechsel zurück zum Alphakanal und das Markierte schwarz painten (zb. Aufkleber, Lüftungsgitter, Schmutz etc.)
Das Ganze als .dds DXT5 mit min. 6 MipMaps speichern.
Es gibt manchmal einen Bug beim Umwandeln von .psd in .dds wenn kein Alphakanal vorhanden war, kann das Nvidia Plugin den Fehler 'too many channels to export' melden.
- Speichere das .psd File als .dds ohne den Haken 'Alpha-kanäle' als DXT5
- Öffne das gespeicherte .dds zusätzlich
- übernehme den Alphakanal aus der ursprünglichen .psd Datei in die .dds und speichere die Datei wie üblich als DXT5
vg
slomo