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THEMA: Golf R400

Aw: Golf R400 20 Jul 2015 20:00 #215133

ok danke,also vom Spiel selbst

also die ersten uv-mapping versuche waren,nunja irgendwie umständlich

am liebsten würde ich einfach Material-shader zuweisen,was vermutlich aber mit dem exportieren/importieren nicht so leicht klappt?

ich muss erstmal einen workflow für das mappen hinbekommen, project from view geht am schnellsten für flache Stellen,funktioniert aber bei komplexen Formen nicht und ohne seams scheint es dann nicht zu gehen

wieviel unterschiedliche uv-maps und texturen kann man im mod verwenden?welche maximale Auflösung?

falls es viele zulässt wäre es für mich einfacher,weil ich so alle objects einzeln abarbeiten könnte,wäre auch übersichtlicher und fehler oder fehlende teile ect könnten so besser korrigiert werden,als wenn alles auf einer map wäre.was ich mir eh schwer vorstellen könnte das es so ist,es sei denn es gibt eine Möglichkeit,schon bestehende texturen und uv-maps zusammen zu packen

gr
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Aw: Golf R400 21 Jul 2015 01:00 #214241

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Map doch erst ein mal alle Sachen für sich. Dann spielst du Tetris und ordnest sie alle sinnvoll auf einigen wenigen Texturen an. Mach doch einfach mal ein paar bestehende Fahrzeuge an um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viel und was sinnvollerweise auf eine Textur kommt. Dann Texturierst du erst. Es ist zwar möglich Sachen nachträglich zu verschieben, aber es ist umständlich und daher die Ausnahme. Wenn du willst erklär ich dir den Teil auch mal mündlich im TS.
Je weniger Texturen du Fabrizierst desto besser, den n desto weniger Materialien produzierst du.
Auch musst du dir um deine WC-Matierials Gedanken machen. Davon hast du ja auch nicht beliebig viele zur Verfügung.
am liebsten würde ich einfach Material-shader zuweisen,was vermutlich aber mit dem exportieren/importieren nicht so leicht klappt?

Was meinst du damit? Cube-maps? Für die muss auch alles korrekt gemappt sein, da sonst die Reflexionen verzerrt sein werden.
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Aw: Golf R400 21 Jul 2015 03:26 #214343

also mit shader ,meinte ich zb die Testrender, im ersten post,hab ich mit cyles-node shader gerendert.da sind keine texturen am Auto (ich weiss cyles shader gehen nicht in gtr)

jedoch in Blender internal,gibts ja standart diffusion shader mit specular highlights um statt einer textur,einfach eine farbe mit glanzlicht den ausgewählten polygonen zuzuweisen,bin mir aber nicht sicher ob das exportiert werden kann

WC-Texturen ? das ist ja das prob,ich würde gerne alles vorbereiten,mit den texturen ect

jedoch kenn ich noch nicht die gesammte Struktur der GMT files
zb welche formate gehen,welche nicht,welche sollte man nehmen,welche Auflösungen sollte man nehmen,zb GIF für Fenster tex als DDS? usw
einfach ins blaue rumzufrickeln scheint da nicht so optimal zu sein

und wie schon beschrieben,tu ich mich mit den UVs ein bischen schwer,zb wenn mann alles mit seams auseinander wickelt und da nicht den überblick zu verlieren und zu wissen wohin der kleine schnipsel zb hingehört,und vlt ist dieser noch verdreht :dry:

Was meintest du mit mach mal ein bestehendes Auto an?die GMTs anschauen?
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Aw: Golf R400 21 Jul 2015 22:20 #214663

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gripkeeper schrieb:
also mit shader ,meinte ich zb die Testrender, im ersten post,hab ich mit cyles-node shader gerendert.da sind keine texturen am Auto (ich weiss cyles shader gehen nicht in gtr)

jedoch in Blender internal,gibts ja standart diffusion shader mit specular highlights um statt einer textur,einfach eine farbe mit glanzlicht den ausgewählten polygonen zuzuweisen,

Geht nicht. Alles braucht eine Textur und wenn sie nur 1Pixel groß ist. specular highlights etc kannst du ihr dann noch zuweisen.
bin mir aber nicht sicher ob das exportiert werden kann

Exportieren für GTR2 kannst du nur mit Z-Modeler, 3ds-Max 2011/2012 32bit oder 3d-Simed, wobei erstere beiden 3D-Programme sind und Simed nur ein (wenn auch realtiv mächtiger) Editor. Deshalb wäre es vorteilhaft in diesen Programmen zu arbeiten. Blender ist zwar kein schlechtes 3D-Programm, aber eine direkte Exportierfunktion erspart dir später einfach so viel Klickerei.
WC-Texturen ? das ist ja das prob,ich würde gerne alles vorbereiten,mit den texturen ect

Du modellierst erst mal alles, dann mappst du es. Dann organisierst du dein Mapping auf einige, wenige imaginäre quadratische Texturen, verpasst dein einzelnen Objekten schöne realistische Materials und dann bake'st du die Materials zu Texturen. Hier bietet es sich an auch gleich einen Schatten zu generieren. Hast du das erledigt, unterteilst du die einzelnen Objekte nach im Spiel vorhandenen Materials (Glass, Carbon, Alu...) und was übrig bleibt auch deinen eigenen. Nun legst du noch das Aussehen der einzelnen Materials fest, exportierst den ganzen Rotz und fertig. Das war jetzt mal ganz grob der Ablauf, ganz ohne Anspruch auf Vollständigkeit, denn sonst schreibe ich hier mehrere Seiten.
jedoch kenn ich noch nicht die gesammte Struktur der GMT files
zb welche formate gehen,welche nicht,welche sollte man nehmen,welche Auflösungen sollte man nehmen,zb GIF für Fenster tex als DDS? usw
einfach ins blaue rumzufrickeln scheint da nicht so optimal zu sein

So blöd es klingt: Alles, was du machen wirst hat so oder so ähnlich schon mal einer gemacht. Du musst dir nur ansehen, wie sie es gemacht haben. Also schnapp dir ein qualitativ gutes Auto und sieh dir an, was der Ersteller getrieben hat. Sieh dir immer ruhig zwei drei Autos an und nimm das als Vorbild, was bei dem, was du gerade vor hast am besten funktioniert.
Auf die Art lernst du auch, welche Formate du wann benutzen musst und was beispielsweise bei der Nomenklatur zu beachten ist. *.DDS ist allerdings meistens die richtige Wahl, manchmal auch *.tga.
und wie schon beschrieben,tu ich mich mit den UVs ein bischen schwer,zb wenn mann alles mit seams auseinander wickelt und da nicht den überblick zu verlieren und zu wissen wohin der kleine schnipsel zb hingehört,und vlt ist dieser noch verdreht :dry:

Schnipsel hört sich schon mal ganz schlecht an. Das Ziel muss es sein eine möglichst große, unverzerrte Fläche zum Painten zu schaffen. Du hast immer das Problem der Übergänge zwischen den einzelnen gemappten Flächen. Da gilt es immer den Kompromiss zwischen Verzerrung und Zerschneiden zu finden.
Was meintest du mit mach mal ein bestehendes Auto an?die GMTs anschauen?

Na das was ich gerade oben geschrieben habe :silly:


Wie bereits angeboten stehe ich auch gerne mal im TS zur Verfügung. Ich denke das ist zielführender als sich hier die Finger wund zu schreiben.
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Aw: Golf R400 22 Jul 2015 00:22 #214665

erst mal danke für weitere tips,

die genannten Programme sind mir ein begriff,jedoch hab ich kein 3D-Max oder Z Modeller

ich denke wenn es soweit mit den Texturen ist,werde ich es mit 3d-simed angehen,Blender wird ja auch von dem Programm unterstützt

ich kann ja das Model mit Blender als 3ds und einige andere formate exportieren ,und für die DDS Texturen gibt es ja plugins für Gimp zb ,also sollte das auch gehen die als DDS dann abzuspeichern

TGA und die gängisten Formate kann Blender natürlich erstellen,AO baken geht auch mit Blender ect

danke für das TS angebot,ich werde vlt in nächster zeit mal darauf zurückkommen

ich schau mir erst mal einige Autos an, und versuche dann mal weiter
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Aw: Golf R400 22 Jul 2015 01:00 #214666

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Nimm besser kein *.3ds her. Das verursacht nur Probleme und Arbeit.

Lies dir das mal durch: https://en.wikipedia.org/wiki/.3ds

Der Artikel zerreißt das Format dermaßen in der Luft ohne es zu wollen :laugh: Ich finds amüsant...

Nimm lieber *.obj her. Achte aber darauf, das Objekt sorgfältig zu "zerschneiden". Die ISI-Engine unterstützt nämlich keine multiplen Smoothing Groops, was bedeutet, dass es dir sonst die Normalen zerlegt.
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Aw: Golf R400 22 Jul 2015 01:47 #214667

alles klar ,OBJ geht kann Blender

hier wären noch ein paar zur auswahl,sind durch neue export-addons glaub noch mehr

3D Studio (3DS), COLLADA (DAE), Filmbox (FBX), Autodesk (DXF), Wavefront (OBJ), DirectX (x), Lightwave (LWO), Motion Capture (BVH), SVG, Stanford PLY, STL, VRML, VRML97, X3D.
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Aw: Golf R400 23 Jul 2015 01:05 #215307

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Obj sollte genügen. Fbx ist eigentlich auch ganz gut. Es sollten halt die Einzelobjekte, deren Normalen und im Idealfall noch die Material-Namen erhalten bleiben. die Materialeigenschaften und Texturzuweisung wirst du wohl bei einem "indirektem" Export über ein Drittformat verlieren. Das musst du halt dann jedes mal neu für jedes Objekt und dessen Materialien eintragen.
Da musst du dich aber selb mit auseinander setzen, da ich das schon lange nicht mehr brauche. Ich exportiere direkt als rfactor-gmt und speichere dann nur noch mal mit dem SimEd als GTR2-gmt ab.
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Aw: Golf R400 23 Jul 2015 12:53 #215524

Das wäre echt blöd,wenn man alles wieder neu zuweisen muss,aber ich hoffe das es nicht der fall sein wird

bei simed-3d und auch bei Blender, gab ja so einige bugfixes in den letzten versionen ,bei den import/export funktionen.vlt wurde das ja behoben
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Aw: Golf R400 23 Jul 2015 15:17 #215536

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Dashat nichts mit irendwelchen Bugs zu tun, sondern mit den Features der Programme und ihren unterstützen Dateiformaten.

Der große Aufwand ist ja auch der Grund wieso ich mich so lange mit 3DSMax 2011 herumgeschlage habe. Jetzt, da da ich das plugin für den 2012 am Laufen habe nutz ich vor allem dessen bessere Mapping-Möglichkeiten.

Es ist halt einfach so viel komfortabler, wenn ein Export nur Sekunden dauert.
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Aw: Golf R400 25 Jul 2015 16:39 #215834

kleines update

Bild mit innenleben




zum mapping,hab mir mal mit g-editor ein Auto angesehn

ich muss mir mal überlegen, wie ich das ganze organisiere


wenn das ganze zu kompliziert wird, leg ich das projekt auf eis

soll ja auch spass machen

gr
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Aw: Golf R400 25 Jul 2015 18:04 #215845

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So schnell lass ich dich hier nicht aufgeben! :)
Bevor du das tust setzten wir und nach nächster Woche mal zusammen und sprechen das durch.
Wie gesagt: Du teilst als erstes nach Body1 und Body2 ein. Es macht Sinn, dass auf der Body1 hauptsächlich Sachen sind, die zur Karosse gehören und für Painter besonders interessant sind. Auf die Body2 kommt der Rest, der paintbar sein soll.
Alles nicht paintbare kannst du eigentlich organisieren, wie du willst.

Mapping kann zwar n ziemlicher Stachel im A**** sein, aber ich sehe es als Herausforderung und wenn du dir hier Mühe gibst, wirst du dich so viel leichter tun beim Texturieren.

Übrigens: Bevor du dich ans Mapping machst solltest du meiner Meinung nach noch ein paar Polys an den Kotflügeln verbraten. Die schauen mir noch etwas zu Eckig her. Schau dass dein 3D-Modell möglichst perfekt ist, bevor du es mappst. Nachträglich etwas zu ändern ist schwer.
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Aw: Golf R400 25 Jul 2015 22:11 #216018

haha, mal schaun :laugh:


perfekt ist das eh nicht,hab halt sparsam modeliert ;)

aber mehr polys,kein problem
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Aw: Golf R400 26 Jul 2015 10:21 #216225

mehr polys,bitte schön

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Aw: Golf R400 26 Jul 2015 17:35 #216280

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Besser. hast du jetzt nur an den entsprechenden Stellen mehr Polys verwendet oder einfach generell die Mesh-Dichte erhöht? Wäre mal generell schön das Mesh zu sehen und wie viele Tris es hat.
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