erste baking Tests mit Blender Cycles
das ergebnis würde einer Ultra-tex entsprechen,also Dach und alles lackierte Blech.
jedenfalls die layer davon.
auf dem Bild sind diffusecolor, AO und Glossycolor bzw specularycolor zu sehen
ich muss noch Testen ,wie ich das Auto am besten Ausleuchte,für beste shadowmap und reflectionmap ergebnisse.
Eine E-map könnte ich auch baken,weiss nicht ob man die gebrauchen könnte,da GTR2 ja E-maps schon dabei hat,der vorteil wären evt bessere Spieglungen,vlt weiss Schmiddy ja was.
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Nimm die vom GTR2. Auf die Art bleibt das Spiel vom Aussehen einheitlich.
Falls du es doch machen möchtest kannst du eine bestehende E-Map "Erstetzen", indem du deine gleich benennst. Es ist dann aber fraglich ob sie geladen wird oder alle Autos haben plötzlich deine E-Map.
Die zweite Möglichkeit wäre eine neue E-Map zu definieren. Da müsstest du dann darauf achten, dass dein Auto noch zu den anderen passt, damit es nicht seltsam aussieht. Und dann kannst du es dir eigentlich sparen.
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Ich hab gerade das Netz nach Template tuts durchsucht,aber das meiste was ich gefunden habe waren painting tuts.
RaFoes painting tuts waren auch dabei,die hab ich mir gleich mal angeschaut,sehr informativ
Was ich jedoch nicht gefunden habe,ist wie ich am besten shadowmaps und reflectionmaps erstelle.
Das baken ist kein thema,kann alle varianten baken,reflection color,mit direct light,indirect light ect.
Mir ist jedoch noch nicht klar wie man das Auto am besten beleuchtet.
Einige aus dem Netz verwenden nur AO map,dann jemand in 3dsmax skylight mit radiosity usw,hab da nichts brauchbares bzw eindeutiges gefunden.
Ich werde mal versuchen mit Aeralight und softshadows zu baken.noch eine idee wäre zb eine hdr ohne sonne plus area light.oder simples backround/ambient light plus area light.
am realistischten wäre vermutlich ein gutes hdr mit der sonne exact oben im zenit evt sogar ein overcast hdr für bessere softshadows.
Den kompromiss den man mit GTR2 shading hat,ist ja das die reflections gefaked sind,ja sogar die Schatten,da bleibt einem ja nichts anderes übrig als das mit statischen Licht und Schatten zu baken.AO ist ja auch nur gefakeder Schatten.
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Da aber, wie du schon selbst schreibst, alles statisch ist, muss die Textur auch entsprechend neutral sein. Deshalb kein HDR.
Beleuchtung machst du am besten mit einem Diffusen Licht von oben und evtl noch ein paar Lichtern, die etwas schräg leuchten.
Im Grunde bleibt es aber dir überlassen. Achte einfach darauf, dass es so düster ist, dass sich erste Schatten auf der Karosse bilden, die die Konturen des Fahrzeugs betonen und Spalte etc komplett abdunkeln.
Bei der Specular sollten die Schatten nicht zu hart sein und flächiger sein. Versuche den Wagen so wirken zu lassen, als wäre es 12:00 Mittags bei Hochnebel.
Deine Specmap (die dunkle) ist auf jeden Fall zu rauschig. Auch ist alles noch zu gleichmäßig.
Ich habe mit diesen Dateien gearbeitet, sie aber noch ineinenader geblendet mit unterschiedlicher Dekkraft für Specular und Shadow. Für das Ergebnis sieh dir einfach mein veraltetes Template hier auf der Bude an.
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Danke Schmiddy,ich werde da wohl ums experimentieren
nicht rum kommen
Ja die maps die ich gepostet habe,war der erste Test ob die verschiedenen Passes gerendert werden.
Das AO zb hab ich nichts eingestellt,kann das aber noch stärker einstellen,btw finde ich an deinen Blechteilen die shadowmap auch nicht besonders stark bzw dunkel.
Das Rauschen der Specmap das du erwähntest,hat korrekter weise auch die sparkles des metallic-effekts mitgerendert,bzw nur dessen Farbe und die Farbe aller Glossyshader.Das wäre jetzt meine nächste Frage,ob man diese mitnutzen kann.Rein theoretisch wäre das ja dafür ideal.Aber wo ich so nachdenke,mir fällt eigentlich kein Auto in GTR2 ein das zb einen richtigen Silber-metallic look hat.Oder mom der SLS GT3 hat der nicht son metallic-look?
Was ich demnach als Pass rendern müsste, wäre das Glossy direct und vlt indirect light.Also die Direkten und indirekten Reflectionen von dem Licht.
Wie gesagt in dem Testrender ist nur die Reflectioncolor vom shader ohne Licht zu sehen.
also brauche ich,diffuse,shadow map,AO map,reflection-map
Final inGame hat der shader ja nur die diffusemap (wo die Diffuse,AO und Shadowmap layer integriert wurden in PS zb)
die Specmap,und die GTR2 E-map
Oder fehlt noch was?
edit,hier noch ein interessantes Video,wie aus Fotos mit Polfiltern einzelne Maps generiert wurden
Metallic ist in der tat selten. Deshalb würde ich auch einen Standard-Lack ins Auge fassen.
Metallic kann man später immer noch hinzufügen in Photoshop. Einfach einen Rauschfilter über die Karosse und die Specmap legen - fertig. Es arbeitet nur keiner der Painter hier mit der Spec. Deshalb gibt es auch keine solchen Skins.
btw finde ich an deinen Blechteilen die shadowmap auch nicht besonders stark bzw dunkel.
Wie gesagt: Das wurde eh noch alles kombiniert.
Die Shadow landet ja eh mit in deiner Diffuse - das ist keine eigene Textur zum Schluss, sondern Bestandteil deines Templates/deiner Diffuse.
Final inGame hat der shader ja nur die diffusemap (wo die Diffuse,AO und Shadowmap layer integriert wurden in PS zb)
die Specmap,und die GTR2 E-map
Oder fehlt noch was?
Eine Bump-Map, wenn du möchtest. Ich habe keine und vermisse sie auch nicht. Macht Arbeit sie zu erstellen, kostet viel Leistung und ist in GTR2 oftmals nicht viel besser als eine gut gemachte Spec.
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ja eine bumpmap vermisse ich bis jetzt auch nicht,hab auch an den bisherigen Mats, kein bumpmap oder normalmaping verwendet.
Hab mal einige specmaps gebacken,die hab ich mit einem ca 50m² grossen Area light gerendert,aber das Ergebniss fiel zu kontrastreich aus.
Habe dann verschiedene HDRIs verwendet,mit hoher Sonne und auch Overcast
diesesmal mit dem glossy-direct pass,also die reflectionen vom direkten licht
das Ergebniss ist zwar nicht so weich wie deine map,aber ich denke die resultate können sich sehen lassen.vlt noch ein bischen mit der exposure runtergehen damit nicht die hellen Flächen zu stark an kontur verlieren.
hier sind die 3 hdri glossy-passes zu sehen,die rechte map hat die meisten details in den Flächen.
edit, hier hab ich mal die 3 maps als Ebenen übereinander gelegt.die rechte Map als Basis und die 2 anderen mit 33 % Deckraft dazu.
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Wird schon. Nur wie gesagt: Ich würde keine HDRss nehemn, da du jetzt schon statische Spiegelungen im Lack hast. Dafür gibt es E-Maps. Das an der Rechten C-Säule sieht mir zB wie eine Ampel aus.
Ach und als Tipp: Leg dir doch eine seperate Specular-Map (Mask)an. Nicht weil ich die Methode besser finde, sondern weil keiner der Painter einen Alphakanal anlegt. Und lieber habe ich einen Statische Specmap, die keine Aufkleber berücksichtigt als gar keine.
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