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THEMA: Golf R400

Aw: Golf R400 17 Aug 2015 13:00 #211339

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FrankyBB schrieb:
Schmiddy schrieb:
ich darf keine *.doc-Dateien hochladen.
Wenn du in der Zeile über 'Auswählen' mit der Maus wischst, siehst du welche Dateien zum hochladen zugelassen sind. ZB 'zip' und '7z' sind zugelassen. Also pack deine doc in ein 'zip-Archiv' und hänge es an.

Franky

Ah ok, hab ich nicht mehr dran gedacht. Danke

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Aw: Golf R400 17 Aug 2015 18:52 #193764

danke Schmiddy,

ich hab in der zip datei nur ca 10% lesbaren text am anfang,der rest sieht unleserlich aus, mit dem standart word viewer

die doc datei ,bringt auf jedenfall schonmal bischen licht in die sache ,was die materialnamen betrifft

jedoch weiss ich immernoch nicht was ich dafür modelieren muss (für das motec display und die LED anzeigen)

ich denke mal das das motec display eine fläche bekommt wo die ziffern drauf abgebildet werden

und die LEDs jeweils nur ihre farbe wechseln

vlt hab ich das in einem der tutorials übersehn,muss ich nochmal schauen

bis ich das rausgefunden hab,muss ich wie gesagt erstmal die sachen hinter den dmg objekten machen

mir wäre es eher gesagt lieber die sachen würden nicht abfallen,und stattdessen nur eine verbeulte beschädigte variante anzeigen

wenn man sich mal unfallbilder anschaut,sehen die eher nach zerknautschten und zerfetzten teilen aus

und nicht einfach so ein abgefallenes teil

gr
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Aw: Golf R400 18 Aug 2015 00:54 #194972

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Die Doc-Datei ist unbeschädigt, hab ich grad auf meinem PC überprüft. Liegt an deinem Viewer.
jedoch weiss ich immernoch nicht was ich dafür modelieren muss (für das motec display und die LED anzeigen)

Das Motec ist im Grunde ne Plain (mit einer nicht transparenten Textur), auf die zusätzlich eine Ansammlung von Zeichen gerendert wird. Diese entsprechen einem Ausschnitt der FNTCMOTM-Datei.

Versuche einfach den Anhang zu öffnen, da wird es zum Schluss erklärt.

Sieht dir - auch für die LEDs - einfach mal ein fertiges Auto an, zB meinen 8er. Ich habe mir Absicht fast alles verbaut in dem Teil was geht. Auf die Art dient er auch für mich selbst als Nachschlagewerk, wenn ich mal nicht mehr weiß, wie was geht.
mir wäre es eher gesagt lieber die sachen würden nicht abfallen,und stattdessen nur eine verbeulte beschädigte variante anzeigen

wenn man sich mal unfallbilder anschaut,sehen die eher nach zerknautschten und zerfetzten teilen aus

und nicht einfach so ein abgefallenes teil

Tja, ist halt so. da bleibt dir nichts anderes übrig. Du kannst es dir natürlich auch sparen und die Teile fest dran bauen. Fände ich persönlich aber doof. Natürlich kannst du in der dmg-Datei eine hohe Verformbarkeit und einen hohen Detach-Wert festlegen. Ich sags dir aber gleich: Ich steh mit der dmg auf Kriegsfuß in Sachen Dellen.
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Aw: Golf R400 18 Aug 2015 03:23 #194970

mit open office geht die datei

ja ich schau mir mal ein paar Autos an

ich frag mich nur wegen dem mappen,also ob ich die mittekonsole in einem stück UVWrappen soll, für dem sagen wir kunstoff material,und extra eine plane modeliere die auf/über der konsole plaziert wird für den motec kram

oder ob ich die stellen der konsole nicht UVw soll wo die motec sachen hin sollen,(da die ja auch extra material bekommen),und statt einer plane zu modelieren nur die stellen extra unwrappe, die für das motec ausgelassen wurden

ich denke beide varianten könnten funktionieren,nur welche wäre besser?ich denke die erste, so kann mann die konsole in einem stück unwrappen und die plane extra und kann diese zur not noch verschieben,was auf dem konsolenmesh nich so leicht wäre,da mann das konsolenmaterial auch nochmal neu UVw müsste

also variante eins, mit extra plane und LED-mesh

muss nochmal schauen wieviel LEDs man brauch

dann hätte ich endlich das mesh für den dmg und motec soweit vorbereitet

muss ich nur noch machen,am wochenende kam ich nicht dazu
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Aw: Golf R400 18 Aug 2015 12:09 #194969

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Motec bzw LCD immer einzeln, sofern es kein Fake ist.
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Aw: Golf R400 19 Aug 2015 02:57 #209830

also extra mesh,alles klar

hab das grobe Schadensmodell fertig

nur am Heck sieht mir das noch zu sparsam aus,da muss ich nochmal ran

allerdings bin ich am überlegen, die Haube nicht wegfliegen zu lassen

weil ich keinen Motor modeliert hab,hab ich erstmal eine plane drüber gemacht,so könnte man einfach ein Motoraumfoto auf das mesh legen

allerdings scheint mir die Lösung, nichts halbes nichts ganzes zu sein

würde am liebsten den ganzen Motorraum noch modelieren,aber ich bin schon bei über 50k tris

deshalb der gedanke das mit der Haube sein zu lassen

hab die Blinker am Aussenspiegel vergessen,muss ich auch noch machen

dann die motec sachen plazieren
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Aw: Golf R400 19 Aug 2015 03:11 #209923

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Es gibt in der *.cas und *.dmg eine Option den Motor erst gegen eine Plane zu tauschen, wenn ein Teil des Autos abfällt.

Suche dort einfach mal nach "SimpleEngine".

Mein BMW hat auf der Strecke ~46000 Tris ohne Motor. Dieser hat 2477 Tris.
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Aw: Golf R400 19 Aug 2015 20:03 #210116

ich schau mir das mal an Schmiddy

ich habe bisher alles ,mit backface culling modeliert
was beim modeln sehr praktisch ist,da man gleich sieht ob die normalen falsch rum sind,was aber auch ingame performace plus bringen sollte ,da nicht alles doppelt berechnet werden muss

jedoch bei dem dmg model ,sehe ich das problem ,zb mit einer haube oder anderen teilen
das wenn sie abfallen und rumwirbeln,nur von einer seite sichtbar sind

die frage ist kann man einzelnen teilen,speziell den dmg teilen,double sided poly zuweisen? oder geht das nur für das gesamte mesh oder geht double side gar nicht?
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Aw: Golf R400 19 Aug 2015 20:05 #210118

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Das ist eine Materialeigenschaft. Dh. alle Bauteile die dieses Material haben sind dann double-sided.

Bei den Materialien wirst du eigtl nur durch die wc-team-Materials eingeschränkt.

Hier mal eine Übersicht meiner Materialien (nicht aktuell und nicht vollständig) aus dem 3ds-Max:

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Aw: Golf R400 19 Aug 2015 22:31 #210129

also wenn ich richtig verstanden habe

kann man zb team_body1.ca doppel seitig zuweisen
und zb unterboden_al einseitig ?

also das diese mats ,dann alle die jeweiligen eigenschaften teilen?

ich kann eh später erst dann in simed3d machen hab für Blender leider kein GMT plugin
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Aw: Golf R400 19 Aug 2015 22:33 #210152

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kann man zb team_body1.ca doppel seitig zuweisen
und zb unterboden_al einseitig ?

ja

Die Materialien, die nicht ganz ins Eingabefeld passen beginnen übrigens alle mit wc_team_.... Denn nur solche Materialien können später von den Paintern gepaintet werden.
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Aw: Golf R400 19 Aug 2015 22:41 #210160

alles klar,also geht das

wenn ich die liste sehe, graut es mir schon das alles zu mappen :blink:

mir kommt gerade eine idee

es gibt doch auch dies GMT plugins für zmodeler
gabs da nicht eine free version von? falls ja ist bestimmt die version nicht passent vermute ich mal

so könnte ich alles in den zmodeler laden und da die mats bearbeiten

hmm...

edit

gerade gesehn,hab ja noch zmodeler2 mit GMT plugin auf der platte

weiss nicht ob das was taugt,muss ich mal testen
gibt ja schon ZM3 oder höher

nochmal edit

zu früh gefreut, only registred can import :angry:


da doch einige gerne Bildchen angucken

hier das Schadensmodell der Front,Blinker ist auch am Spiegel

hierbei sind jedoch noch keine korrigierten normals,weil die erst Final gemacht werden können,weil das addon nicht mit gespiegelten objekten funktioniert

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Aw: Golf R400 20 Aug 2015 11:00 #210690

sieht gut aus was man so sieht :cheer:
Würde mich freuen wenn das wirklich bis zum
Ende durchgezogen wird :)
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Re:Aw: Golf R400 20 Aug 2015 15:28 #224446

Ich hoffe ja das es Stück für Stück ohne probleme weitergeht :laugh:

wie sieht das aus mit der Tankklappe? reicht eine textur oder muss man eine modelieren?

und was ist mit dem Licht für das pitlimit,welches in der box aussen blinkt?muss ich da was für modelieren oder kann da das bremslicht zb für verwendet werden?
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Aw: Re:Aw: Golf R400 20 Aug 2015 16:56 #225099

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Das bleibt alles dir überlassen.
wie sieht das aus mit der Tankklappe? reicht eine textur oder muss man eine modelieren?

Alles, was du nicht modellierst, sondern glaubhaft mit Texturen darstellen kannst spart natürlich Polys und bringt somit Performance.
Wichtig bei solchen Sachen ist dann natürlich neben einer guten Textur mit Licht- und Schattenwürfen eine gute Specular-Mask als Textur oder besser noch, als Alpha-Kanal.

Es über einen Alpha-Kanal zu lösen hat Vor- wie auch Nachteile: Nicht jedes Auto, welches einen Effekt im Glanzbereich hat braucht eine eigene GMT, welche auf eine eigene Mask verweist. Die Textur bringt ja die individuelle Mask quasi mit. Der Nachteil ist, dass über 90% der Painter das nicht raffen - Leider - und sich auch hartneckig dagegen wehren etwas Neues zu lernen. Das bedeutet weniger Painter wagen sich da ran und es wird auch weniger Skins geben. Dafür sind natürlich die, die es gibt hochwertiger.

und was ist mit dem Licht für das pitlimit,welches in der box aussen blinkt?muss ich da was für modelieren oder kann da das bremslicht zb für verwendet werden?

Nimm nur etwas her, was Sinn macht. Ka, lass ihn die Hand raus strecken :P . Die Warnblinkanlage würde sich natürlich bei einem Serienauto anbieten. Das einzige Problem, was ich dabei sehe ist das Rainlight, welches identisch mit dem Limiter ist, nur dass es dauerhaft leuchtet. Weiß nicht ob da die Warnblink dann gut aussähe...:dry:
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