Willkommen, Gast
Benutzername: Passwort: Angemeldet bleiben:

THEMA: Golf R400

Aw: Golf R400 02 Dez 2015 16:17 #239751

hab mal den Tankdeckel ins mesh geschnitten und aus den ngons polys gemacht

das shading ist nicht perfekt aber ok

viel polys sind nicht dazugekommen ,hängt nur davon ab wie das shading ingame ausfällt

Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 02 Dez 2015 23:06 #236949

gripkeeper schrieb:
hab mal den Tankdeckel ins mesh geschnitten und aus den ngons polys gemacht

das shading ist nicht perfekt aber ok

viel polys sind nicht dazugekommen ,hängt nur davon ab wie das shading ingame ausfällt


Einfach Klasse was man da so sieht :)
Das macht Lust auf mehr :)
Bitte waida machen wurde mir früher gesagt :)
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 02 Dez 2015 23:13 #236945

  • benny
  • bennys Avatar
  • OFFLINE
  • Simulant
  • Beiträge: 1340
Das ist so geil! Mach weiter so bitte bitte! :cheer: Ich drücke fest die Daumen das alles klappt :woohoo:
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 04 Dez 2015 05:10 #235901

Moin , der Golf darf ruhig auch so aussehen ...:P
golf.JPG



Bestimmt ganz geilo in den Farben.....:laugh: :laugh: :laugh:
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 04 Dez 2015 15:00 #236280

...nachdem ich den Golf zum Mercedes ummodeliert hab vlt :laugh:

nachdem mir auf den letzten Testrendern auffiel, das das Embelem-shading ,nicht wie aus einem Guss rüberkommt ,hab ich das Front und Heck-emblem plus Zwischenraum überarbeitet.

Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 04 Dez 2015 20:48 #203132

Emblem update

hatte einen Fehler drin,bzw hat eine Kante gefehlt

müsste jetzt stimmen

Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 04 Dez 2015 21:55 #203511

und das neue Emblem am Heck

Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 04 Dez 2015 23:18 #211952

so langsam finde ich die Karre extremst geil :cheer:
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 05 Dez 2015 14:40 #211953

RaFoe schrieb:
so langsam finde ich die Karre extremst geil :cheer:


jupp-

2015 Vokswagen Golf R400 - Exterior and Interior Walkaround - 2014 LA Auto Show




:woohoo: :woohoo: :woohoo:
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 05 Dez 2015 18:34 #220604

Silversurfer1967 schrieb:
RaFoe schrieb:
so langsam finde ich die Karre extremst geil :cheer:


jupp-

2015 Vokswagen Golf R400 - Exterior and Interior Walkaround - 2014 LA Auto Show




:woohoo: :woohoo: :woohoo:

Danke für das Video Silver,das hat mir weitergeholfen :)

In dem Video konnte man gut erkennen das das Frontemblem mit einer schmalen Umrandung eingefasst ist,die ich aber übersehen hatte

war aber schnell behoben ;)

Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 05 Dez 2015 22:40 #222297

vlt sollte ich gleich Referenzbilder anschauen bevor ich anfange zu modelieren :laugh:

hatte das mit einem Golf 6 Emblem verwechselt,nun ist es aber richtig :P von einem r400 Referenzbild



mit dem Rimblur weiss ich immer noch nicht so recht.ich glaub ich mach jetzt erstmal die Texturen vom Auto,das mit dem Blur kann ich ja noch nachholen

edit,hier noch ein Render mit weisser Lackierung



zu der Farbe Weiss möchte ich kurz etwas sagen,was auch die Painter unter euch interessieren könnte

es geht um das albedo

albedo bedeutet wieviel diffuses Licht ein Material von Weissen licht reflektiert wird

und zwar in einer Skala von 0 bis 100%

und um auf den punkt zu kommen,Weisser acryl Lack

hat ein albedo von 80%

in meinem Render da oben,hat der Weisse lack auch eine Helligkeit von 80%

wenn man sich mal das Leuchten der Scheinwerfen ansieht,sieht man das diese etwas heller Leuchten als der Lack weiss erscheint

das wichtigste warum man zb diese 80% weiss nehmen sollte ist,das es

1. physikalisch korrekt ist(was schon grund genug wäre)
2. das helle Reflektionen auf 100% weiss nicht mehr sichtbar wären (clipping,mehr als 100%geht nicht)
3. das alle Materialien,nicht nur weisser lack,sondern auch alle anderen Mats wie Reifengummi,Aluminum ect mit dem korrekten albedo realistischer aussehen,weil es wie punkt 1 beschrieben zusammen passt.das heisst kein Material scheint zu hell oder zu dunkel.weil es pysikalisch korrekt ist passt es einfach.

edit
hier mal ein beispiel in der praxis

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

http://quixel.se/hub/
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 06 Dez 2015 01:14 #222298

  • Schmiddy
  • Schmiddys Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Beiträge: 896
Schön und gut, nur interessiert das gTR2 und seine Materialien nicht ;)
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 06 Dez 2015 02:28 #233094

Schmiddy schrieb:
Schön und gut, nur interessiert das gTR2 und seine Materialien nicht ;)

Was soll das heissen?

Meines wissens nach,sind die korrekten albedo Werte allgemein gültig,auch wenn die GTR2 engine nicht so akkurat ist wie moderne PBR Engines
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 06 Dez 2015 02:33 #232298

  • Schmiddy
  • Schmiddys Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Beiträge: 896
Wiki:
In der 3D-Computergrafik findet die Albedo ebenfalls Verwendung; dort dient sie als Maß für die diffuse Streukraft verschiedener Materialien für Simulationen der Volumenstreuung.

In GTR2 ist das einzige, was wirklich reflektiert der Boden im Showroom (Expo).

Es leuchtet auch an einem Auto nichts. Es werden nur manche Sachen nicht dunkler, wenn sie einen Emissive-Wert haben.

Alles Fake B)
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 06 Dez 2015 02:42 #232292

Ich glaub du missverstehst da was,

Diffuse albedo ist die Diffuse map ohne reflectionen

aus dem wiki

Die Albedo (lateinisch albedo „Weiße“; v. lat. albus „weiß“) ist ein Maß für das Rückstrahlvermögen (Reflexionsstrahlung) von diffus reflektierenden, also nicht selbst leuchtenden Oberflächen. Sie wird als dimensionslose Zahl angegeben und entspricht dem Verhältnis von rückgestrahltem zu einfallendem Licht (eine Albedo von 0,9 entspricht 90 % Rückstrahlung)

also nur die Farben - (minus) reflection

um eine albedo Textur zu erstellen,brauch man zb ein Fotoaparat und Pol-filter um die reflectionen aus dem Bild zu bekommen,das ganze wird natürlich noch mit einem spectraclon zb (das mit fotografiert wird)kalibriert damit die Helligkeit bzw die EV genau stimmt

hier ein beispiel in der unity engine
wenn du da ein bischen runterscrollst,findest du da auch eine albedo map
dazu kommen natürlich noch spec map und AO map,in unity vlt auch noch bump und normal map

http://blogs.unity3d.com/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/

auch interessant ,mit einer kleinen liste an albedo werten

https://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/

http://3d-coat.com/pbr-description/

aber um nicht weiter darauf rum zu reiten,mir ist klar das alles fake ist,durch die E-map

jedoch gelten die gemessenen Albedo diffuse werte auch für GTR2,wie sollte das auch nicht gelten

du hast ja selber diffuse maps in deinen mats/templates drin

und wenn da deine farben zu hell oder zu dunkel sind siehst du das ja auch

du hast doch deine Farbwerte auch irgendwo her,vlt mit der pipette aus Fotos nehme ich mal an.Mehr ist das im Grunde auch nicht,nur das diese Werte genau generiert wurden,und man nicht überlegen muss diese stimmen.

ich wollte hier nur mal etwas aufzeigen,was den meisten die 3d programme verwenden sowieso wissen

den grundsatz niemals 100% weiss in den shadern zu verwenden,wegen dem clipping speziell wegen spec und reflect

und wenn man korrekte Daten zu Verfügung hat,was spricht dagegen?

naja who cares
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.
Ladezeit der Seite: 0.042 Sekunden
Zum Seitenanfang