Willkommen, Gast
Benutzername: Passwort: Angemeldet bleiben:

THEMA: Golf R400

Aw: Golf R400 20 Aug 2015 18:22 #225104

zu der Tankklappe würde ich zu einer Textur raten, reicht vollkommen aus.
Da würde ich eher das Pit-Licht modellieren, sind ja auch nicht viele Poly´s :laugh:

Sieht aber immer besser aus wenn es blinkt in der Mitte der Hinteren Stossstange, wenn die Autos an die Box fahren :)
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Re:Aw: Golf R400 20 Aug 2015 18:56 #225114

ok,

vlt modelier ich beides

das rainlight/pitlimit würde ich dann aber auf der hutablage platzieren

auf dem stossfänger würde das doof aussehen

besser unter dem auspuff ,das sollte auch noch passabel aussehn

oder noch besser ich mache eine kleine lightbar direkt über dem auspuff,mal gucken wegen dem platz ,sonst darunter

gibt es software seitig eigentlich ein polygon-limit?

also vor ein paar monaten,als ich mit Schmiddys 8er gefahren bin, hatte ich noch eine alte HD4870 und alles lief flüssig.
laut seiner angaben hat der 8er 46k polys,da sollten doch ein paar polys mehr doch gehn

ich denke das die meisten auch schon aktuelle hardware haben

es ist ja nicht mehr viel zu machen,das motec zeug,die klappe/lampe

es sei denn ich hab was vergessen

wie ist das mit dem screendirt,ist das die scheiben tex oder eine zweite texur ? muss ich für regen noch eine extra tex haben ?
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 20 Aug 2015 19:21 #226054

also der R32 hatte denke ich locker 80.000 Polys insgesamt :)
Läuft auch :laugh:
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Re:Aw: Golf R400 20 Aug 2015 20:26 #226077

80k im showroom? oder LOD A?

dann könnte ich mich ja nochmal richtig austoben
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Re:Aw: Golf R400 22 Aug 2015 02:56 #206166

hab mir mal einige Autos, im geditor angesehn

den SSuper Sport,den 8er und den Golf VI

nur werde ich aus den motec nicht schlau

beim Golf 6 ist nur ein rotes Led im Cockpit zu sehen

beim swift glaub 3 rot gelb und blau

beim 8er glaub auch 3 rot braun und blau,wenn ich mich recht erinnere

die Farben denke ich spielen keine rolle,jedoch sind mir die funktionen nicht recht klar

also ich weiss was L und NL bedeutet und das schwarz für NL oder 00 usw

aber für was ich die Leds brauch, ist mir nicht klar,hab da bisher beim Fahren nicht so drauf geachtet

was natürlich wichtig wäre, das für die plazierung zu wissen

ausserdem ist mir beim swift zb beim motec eine surround textur aufgefallen,ich denke mal das ist das gehäuse vom motec display.muss man das für die funktionalität haben?ich glaub der golf 6 hatte das auch.
oder reicht es einfach das display zu plazieren,oder wird diese textur als hintergrund erwartet?

dann wäre da noch die sache mit dem DDS format,ist es egal welches man nimmt? zb DXT 1 3 oder 5 ? und der mip lvl?und speziell der DDS-export in Gimp,hat noch verschiedene compressions optionen zur auswahl,welche ist die richtige oder auf default lassen?

ach und die Felgen texturen
ist es der fall, das Ingame nur eine Plane verwendet wird,und kein bewegtes mesh?oder nur bei niedrigen LODs?die texturen sehen irgendwie danach aus

für was sind die Mask texturen? sind das specular maps für glanzlichter?

also im moment komme ich nicht weiter,ich denke das beste wird es sein ich mache mir eine Liste von allen texturen und drucke das aus

und zwar mit matnamen, format, miplvl ect und welche Fahrzeugteile in welche texturen kommen

sonst kann man bei jedem teil ,das man unwrappen will und auf eine textur packen will, nur raten
sind ja doch so einige
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Re:Aw: Golf R400 22 Aug 2015 05:29 #206188

  • Schmiddy
  • Schmiddys Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Beiträge: 896
hab mir mal einige Autos, im geditor angesehn

Hoffentlich auch im SimED.
die Farben denke ich spielen keine rolle,jedoch sind mir die funktionen nicht recht klar

Die Farben spielen auch keine Rolle.
Der Rest steht in dem Dokument, welches ich schon hochgeladen habe.
aber für was ich die Leds brauch, ist mir nicht klar,hab da bisher beim Fahren nicht so drauf geachtet

Brauchen tust du weder LEDs, LCD noch Motec. Nur ist es halt doof so ganz ohne Info im Cockpit.
Schau dir da mal meine doppelt belegte braune LED im 8er an. Die hätte ich gerne in jedem Auto.
dann wäre da noch die sache mit dem DDS format,ist es egal welches man nimmt? zb DXT 1 3 oder 5 ? und der mip lvl?und speziell der DDS-export in Gimp,hat noch verschiedene compressions optionen zur auswahl,welche ist die richtige oder auf default lassen?

Das mit den DXTs kannst du dir googeln.
Mipmaps müssen es bei Gimp immer 5? Stück sein. Bei Kompression nimmst du einfach eine, die vernünftig aussieht - ausprobieren.

ach und die Felgen texturen
ist es der fall, das Ingame nur eine Plane verwendet wird,und kein bewegtes mesh?oder nur bei niedrigen LODs?die texturen sehen irgendwie danach aus

Nur bei niedrigem LOD ist es eine Plane. Sieh dir einfach die verschiedenen LODs in einem Original-Fahrzeug an und die *.cas, die dir sagt, wann sie geladen werden. Es gibt außerdem die Möglichkeit eine andere Textur zu laden, wenn sich das Rad schnell dreht. Ich habe auf letzteres verzichtet und meine Felgen ausmodeliert.
für was sind die Mask texturen? sind das specular maps für glanzlichter?

Kann man so sagen - Ja.
also im moment komme ich nicht weiter,ich denke das beste wird es sein ich mache mir eine Liste von allen texturen und drucke das aus

und zwar mit matnamen, format, miplvl ect und welche Fahrzeugteile in welche texturen kommen

sonst kann man bei jedem teil ,das man unwrappen will und auf eine textur packen will, nur raten
sind ja doch so einige

Überleg dir einfach eine Sinnvolle Einteilung. Body1&2 für Paintbares. Body1 hauptsächlich für die Karosse. Den Rest in die Zwischenräume und die Body2. Transparentes bevorzugt auf die Windows. Die Felgen und die Bremsscheiben haben immer eine eigene Textur, die Lights auch. Dann gibt es noch die cpit1 und cpit2. Der Sitz bekommt noch was eigenes und alles was da bisher nicht unter gekommen ist und auch nicht paintbar sein muss bekommt einfach was eigenes. So, oder so ähnlich...
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Re:Aw: Golf R400 22 Aug 2015 18:28 #208845

Danke Schmiddy,ich guck mir das alles mal an

im moment hab ich nicht mehr so den bock,ich glaub ich mach erst mal pause
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Golf R400 23 Aug 2015 22:36 #205889

für alle modding interessierten

es wurde ein addon für Blender erstellt,das rFactor 1 und rFactor 2 GMTs importieren und exportieren kann

hab es selbst noch nicht ausprobiert,sieht aber sehr vielversprechent aus

hier ein link ,wo man das addon und die documentation downloaden kann

http://isiforums.net/f/showthread.php/25245-rFactor-Import-Export-Scripts-for-Blender
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 23 Aug 2015 23:33 #205890

  • Schmiddy
  • Schmiddys Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Beiträge: 896
Dass da (egal für welches Programm) überhaupt noch was kommt. hätt ich ja nie gedacht...:blink:

Allerdings muss das bei r-factor (customze, control, connect) erst ein User auf eigene Faust machen...armselig seitens ISI....
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 24 Aug 2015 16:25 #208263

habs probiert.geht

mann muss allerdings vorher ,die mas dateien,extrahieren

sogar mats werden mit importiert

muss mal die export funktion testen,hab aber leider kein rF auf der Platte,ka ob das mit dem Demo zu testen funktionieren würde

nicht über das hinterrad wundern,das ist nur ein anderer style ,den ich geladen hatte für das rad

Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 24 Aug 2015 18:23 #209766

  • Schmiddy
  • Schmiddys Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Beiträge: 896
Denk dran: r-factor-gmt ungleich GTR2-gmt.
Ist allerdings mit einem öffnen und "Speichern unter" im SimED behoben. ;)
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 24 Aug 2015 19:25 #209777

das müsste mit dem rF addon ja so ähnlich sein wie mit dem 3Dsmax GMT plugin

nur weiss ich noch nicht so recht ,wie ich meine aktuellen daten vom Golf umwandeln soll,für die mats ect

ich glaub ich wüsste schon wie,erstmal das aktuelle mesh in emtys gruppieren (wie in der testdatei) und dann den einzelen teilen rfactor mats zuweisen
das geht im rFactor addon-menu mit einem klick ,dann die gebakten texturen in die mats reinladen,fertig

sollte bestimmt einfacher sein, als das ohne das addon ,die daten im simed3d zu importieren,und da alles zurecht zu friemeln

muss ich mir nur noch rFactor bei steam laden
oder erstmal mit dem Demo testen vlt reicht das ja schon zur kontrolle

hab übrigents auch ein track damit importieren können
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 25 Aug 2015 16:15 #209788

was ist den blos los ,haha

nächstes super modding tool von isi angekündigt

gJED für rF2

man kann fxb mesh von anderen 3dProgrammen wie Blender ect importieren

und der clou ist,das gJED die ingame grafikengine von rF2 verwendet

damit kann man in echtzeit ,die materialien optimieren ,bei allen lichtverhältnissen

kein hin und her mehr,zwichen 3d app und rF2 ,um die materialien zu testen,einfach in gJED reinladen optimieren und fürs game abspeichern


https://www.facebook.com/rFactor2/photos/a.235694519814801.69544.117738571610397/991380140912898/?type=1

edit ,ich glaub ich muss mir rFactor 2 zulegen ;)

ui rF2 ist aber kein schnäppchen, ca 74 Euro für unbegrenzten content

edit
nochmal zum Golf und die sache mit dem motec

dieses motec ,ich sag mal modul, ist mehr oder weniger in den meisten Autos zu finden

ich bin am überlegen das der einfachheit wegen,so zu übernehmen,jedoch gefällt mir diese standart design nicht so

aber vlt ist es besser das erst mal so zu machen,das man erst mal weiter kommt
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 25 Aug 2015 20:24 #224636

wenn ich das richtig sehe,scheinen alle mod meshes, in den GMTs trianguliert zu sein

wann sollte man das mesh triangulieren,vor dem UVmappen oder zum schluss ?
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.

Aw: Golf R400 25 Aug 2015 22:27 #224637

  • Schmiddy
  • Schmiddys Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Beiträge: 896
Egal was irgendwer schreibt: UNBEDINGT ZUM SCHLUSS!

"Aus einem Viereck sind schnell zwei Dreiecke gemacht, aber anders herum sieht es da schon schwieriger aus." Ben Erdt

Ich hab in dem Punkt damals leider auf RaFoe gehört (Jeder irrt sich mal) und hab meinen 8er trianguliert - ein riesen Fehler. Es arbeitet sich einfach schrecklich mit Dreiecken. Ich habe sogar neulich um eine Korrektur an der Karosse durchführen zu können einen Teil der Karosse wieder manuell zu Quads gemacht.

Beim 3ds-Max ist es sogar so, dass es bis zum Schluss Tris bleiben können. Beim Export werden dann ganz automatisch Tris draus. Mir ist dabei auch noch nie irgend ein optisch erkennbarer Fehler aufgefallen.

Ich weiß jetzt nicht, wie dein Plugin funktioniert, aber exportier doch einfach mal ein Modell aus Quads und schau ob er meckert. Wenn nicht, sieh dir am Besten im SimED das Ergebnis an und importiere es evtl wieder um es mit dem Ausgangsmaterial zu vergleichen.


Zu dem Motec: Das hat meiner Meinung nach nur was in nem Rennwagen zu suchen. In ein Strassenauto gehören die originalen Rundinstrumente. Ich hab auch noch über den Limiter nachgedacht. Nimm doch einfach wie beim 8er die Nebelschlussleuchte her.
Der Administrator hat öffentliche Schreibrechte deaktiviert.
Ladezeit der Seite: 0.041 Sekunden
Zum Seitenanfang