Welcome, Guest
Username: Password: Remember me

TOPIC: Mod-Entwicklungsstube

Mod-Entwicklungsstube 30 Dec 2014 16:23 #206573

Hay mal was an die Moderatoren!

unzwar Ich wolte auch meine Meinung im Threat "BMW 235i Racing für die Bude?" los werden

Nur bekomme ih immer folgende Meldung

"Der Administrator hat den Schreibzugriff auf registrierte Benutzer beschränkt!
Du kannst das Forum zwar sehen, aber
nur registrierte Benutzer dürfen Beiträge schreiben!"


Ich habe es schon mit neu einloggen probirt aber klabt trotzdem nicht...:dry:

Gruss Freddy
Loading...
The administrator has disabled public write access.

Aw: Kein Schreibzugriff im threat \"BMW 235i Racing..\" 30 Dec 2014 16:40 #212186

  • Schmiddy
  • Schmiddy's Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Posts: 896
Weil es dazu nichts mehr zu sagen gibt.
Lies dir einfach durch was dort steht.
Die Wagen von denen sind wie es scheint geklaut.
The administrator has disabled public write access.

Aw: Kein Schreibzugriff im threat \"BMW 235i Racing..\" 30 Dec 2014 16:53 #212187

Mir geht es aber auch um die Idee die dahinter steht! und mir währe es neu das wir solche aktuellen Threats sachen schlißen:dry:
Loading...
The administrator has disabled public write access.

Aw: Kein Schreibzugriff im threat \"BMW 235i Racing..\" 30 Dec 2014 17:10 #213850

Dann lass doch bitte deine Meinung hören :)

Leider ist dieses Team höchst illegal unterwegs, die verkaufen tatsächlich schlecht konvertierte Wagen aus Forza. Was die uns als 2er BMW hätten verkaufen wollen wäre interessant geworden, aber den Stress kann man sich ja sparen. Habe mich gleich gewundert warum nirgends Namen stehen von Teammitgliedern oder warum auch bei den Mails nie was stand wie "Mfg Max Mustermann, Team XY".
The administrator has disabled public write access.

Aw: Kein Schreibzugriff im threat \"BMW 235i Racing..\" 30 Dec 2014 18:53 #212206

Ich hätte da aber noch eine andere Idee :)
Schmiddy hat doch jetzt Erfahrung gesammelt, warum baut ihr den Wagen nicht für die Bude.

Muss ja nicht in einer Woche fertig sein :P
The administrator has disabled public write access.

Mod-Entwicklungsstube 30 Dec 2014 20:30 #213587

  • Flamur
  • Flamur's Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • Posts: 931
Fakt ist: Schmiddy hat Recht, da es nichts mehr dazu zu sagen gibt, hat sich leider die Sache erledigt. Daher wurde richtigerweise der Thread geschlossen.

Natürlich kann man jetzt wie RaFoe sagen: Komm, bau mal was zusammen, aber die Leute müssen eines haben: Zeit & Geduld. Ich denke, nach dem BMW 8er oder bei Ralf & Mario die Swift-Mods ist es einfach schwierig, in 0,nix ein Auto zu bauen.

Ich werde den Thread einmal umbenennen, dass man es verallgemeinert.

Flamur
The administrator has disabled public write access.

Aw: Mod-Entwicklungsstube 31 Dec 2014 14:55 #218889

interessantes thema.
ich habe mich auch mal ans modelieren gewagt.dafür hab ich blender verwendet.
allerdings wollte ich erstmal so probieren wie gut es klappt mit dem erstellen.
dann kam mir natürlich auch der gedanke,wenn das hinhaut ,ob man das fertige auto auch ins spiel bekommen kann

dann hab ich gegooglet und einige knapp gehaltene tutorials gefunden (haupsächlich für rfactor,is aber das selbe fileformat),es ist machbar

nur da ich ziemlich am anfang mit meinen modelingversuchen bin,ist es schwer für mich die polygonzahl abschätzen zu können .
soweit ich weiss sollte ein auto mit rädern nicht mehr als 40k polygone haben,wegen der performance

dann ist mir die sache mit dem smoothshading bzw wie gtr2 die rundungen und kanten von blender übernimmt nicht ganz klar
ich verwende um den rundungen kanten und etwas tiefe zu geben,loopcuts

wie gesagt hab erstmal probiert,jedoch mit der möglichkeit auch die ergebnisse verwenden zu können,ist es schwierig wenn man ins blaue hinein modeliert um dann evt festzustellen das zuviel polygone oder shader inkompatibilitäten auftauchen

vlt weiss jemand wie es mit smoothshading und blender aussieht,was man beachten sollte

hier mal die ersten versuche ,bmw i8 und golf r400 felge

Attachment bmw_i8_35.jpg not found

The administrator has disabled public write access.

Aw: Mod-Entwicklungsstube 31 Dec 2014 15:03 #219058

bmw

Attachment bmw_i8_36.jpg not found

The administrator has disabled public write access.

Aw: Mod-Entwicklungsstube 31 Dec 2014 15:03 #219083

golf r400

Attachment r400felge_15.jpg not found

The administrator has disabled public write access.

Aw: Mod-Entwicklungsstube 31 Dec 2014 15:29 #219122

  • Schmiddy
  • Schmiddy's Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Posts: 896
Modellier einfach mit dem Gedanken sparsam zu sein. Wie viele es dann sind zeigt sich dann später, wenn sich das Modell vervollständigt. Dann müssen halt Entscheidungen getroffen werden welche Details man modelliert und was man zB auch via Textur lösen könnte und was man auch einfach ganz weglassen könnte. Zum Schluss kommt eh das ganze Poly-Einsparen. Im Cockpit zB hat der Schaltknauf keine Rückseite. Wozu auch? Da sieht eh niemand hin.
Schau nur, dass du schön sauber in Quads modellierst mit einem sauberen strukturiertem Mesh. Dann lässt sich da später viel mehr machen als bei Tris.


RaFoe schrieb:
Ich hätte da aber noch eine andere Idee :)
Schmiddy hat doch jetzt Erfahrung gesammelt, warum baut ihr den Wagen nicht für die Bude.

Muss ja nicht in einer Woche fertig sein :P

Schön wärs... wenn ich zeit dafür hätte :unsure:
Ich komme ja noch nicht mal zu nem 8er Upadte oder den Autos für die ich schon Permissions habe...
Aktuell sitze ich immer noch an dem Luftschiff:

The administrator has disabled public write access.

Aw: Mod-Entwicklungsstube 31 Dec 2014 16:45 #219127

ja sind alles quads beim bmw mesh.
bei der felge hab ich tris im kreis-emblem, in der mitte wo sich der kreis schliesst.
der rest auch alles quads

ja die rückseite vom cockpit,soweit bin ich noch nicht ^^ ,aber hast recht was man nicht sieht brauch nicht modeliert werden

hab auch Rafoes tut gesehn,auch sehr informatif

die sache ist ja die..man brauch ja verschiedene detail versionen (highres für showroom,und medres und lowres für die strecke,und für cockpit noch extra die sichbaren teile ohne räder ect)

habt ihr highres gemodelt und dann texturbaking von der highres version gemacht,dann polys reduziert auf lowres model die gebackenen texturen drauf?

da kommt dann die frage auf,
geht normalmaping (displacment mapping,wo man detail-erhebungen)in der textur hat
also bumpmapping das auf die meshgeometrie angewendet werden kann(nicht zu verwechseln mit standart bumpmapping vom shader)?

zb ein frontgrill mit feiner wabenstruktur das zigtausend polys haben würde,könnte man mit einer displacement textur darstellen können,die löcher dazwischen transparent,geht das? oder nur flache texturen?
The administrator has disabled public write access.

Aw: Mod-Entwicklungsstube 31 Dec 2014 17:59 #219092

Ich wolte mich nur dazu äußern was ich von der Mod beschaffung durch kaufen von 3D modellen halte... unzwar nix!

Sei es mal dahin gestählt das dass sim-dream.com betrüger sind oder nicht...
Aber meiner meinung nach ist das nicht die Lösung 3D moddel sich Produziren zu lassen Nur weil man JETZT und SOFORT grade das neuste Auto in GTR2 haben will nur weil es das noch nicht gibt.

Die Bude ist eine Kostenlose Seite wo man kostenlos verschide Sims mit anderen leuten zusammen fahren kann, vorallem hir auf Blau weil hir noch relativ viel los ist. Somit finde ich Kauf Mods die über spenden finanziert werden eher einen keil in die komunity treiben...

Zitat Benny
- Person 1 spendet XX,XX €
- Person 2 mag kein BMW also warum spenden
- Person 3 spendet weniger als Person 1
- Person 4 spendet garnicht, da er kein Forum liest
- Person 5 spendet nie
- Person 6 spendet mehr als Person 3

Ich habe den Gedanken den Benny da geäußert hat einfach einmal ein wenig rumgespeil
und mir macht Person 2 sorgen!

Sagen wir mal viele leute Mögen BMW so finden sich ggf. auch viele die für BMW mods spenden
so aber Person 2 Mag keine BMW´s hätte liber Opel
und Person 32 liber Ford und Person 40 lieber VW
also wird es immer wider leute geben die mit den Kauf Mods nicht einverstanden sein werden.
Das stört mich!
Vorallem weil dan immer wider die GELD frage im raum steht, und wenn man sich so den geschichtlichen verlauf der Menschheit anschaut bringt sie nix mehr auseinander als GELD.


Punkt 2. die Quallität

Es gibt ja noch mehr Seiten im Internet wo man 3D Modelle für Geld bekommt... Die schauen alle echt gut gemacht aus, haben alle Details aber auch viele Polygone
die frage ist da ja wider...
ist der mist überhabut für GTR2 brauchbar weil das Spiel ist ja immerhin von 2005/2006
Schauen die Modelle in GTR2 überhaubt noch gut aus?
wie performance lastig sind sie?
kann man die noch mit einem alten Rechner gut widergeben?
wie ist die Textur gemacht textur AO gerendert oder einfach nur einfabige textur über die UV´s?
kann man da vernünftig drauf Painten?
wie schaut die Quallität säter im Spiel aus?


Punkt 3. nur weil er neu ist?

Bleiben wir mal bei dem beispeil BMW m235i
Nur eil es den BMW 2er bis jetzt noch in keinem rennspeil gibt un man den unbedingt mal selber fahren will Gleich einen in GTR2 holen?
Kann man da nicht warten bis es den bei RRRE gibt? da kommt auch nächstes jahr die Nordschleife! supper kombi wer es sich leisten kan!

aber ich habe auch einige Zeit bei crazyracer.de verbracht und na jaa... das habe ich mir mein eigenes persönliches bild gemacht weswegen ich da schnell wider weg war!...
Da waren auch immer die Neusten Mods und Strecken voranden aber das meistens zu lasten der Quallität was Warscheinlich der grund war warum es Diese Fahrzeuge nie auf die Bude geschaft haben...

und nur weil man das das neuste Auto in GTR2 haben will muss man nicht immer gleich was über das Knie brechen! Kann man da nicht waten bis sich vllt jemand findet der das einfach nur der komunity zu liebe machen würde?

wie solten uns hir auf der Bude liber die Leute die Sowas gerne machen warmhalten und ihnen die Zeit und unterstützung geben die sich brauchen. Und nicht immer alle gleich HABEN WOLLEN! HABEN WOLLEN! rufen! Ach ja und immer auschau halten was der Moding markt so hergibt und was für GTR2 taugt :P



Meine Meinug dazu ihr könnt euch jetzt drüber her machen!

Gruss Freddy

PS. Ich weis das ich mir damit keine Freunde mache B) !
PS 2. wer rechtschreibfehler findet darf sie behalten:P
Loading...
The administrator has disabled public write access.

Aw: Mod-Entwicklungsstube 31 Dec 2014 22:05 #219101

hab ein gutes tut gefunden
das beantwortet schonmal ein paar unklarheiten
http://www.game-artist.net/spotlight/MakingOf_Nismo.pdf

zum thema bezahl addons,ich denke muss nich sein

hier gibt es 550+ strecken ,und klasse gt,sgt,ngt und formel mods

ich kenne kein racinggame ,das mit soviel content am start ist,wie die bierbuden

wenn sich was ergibt schön,aber auf krampf hier was machen muss nich sein,meine meinung

(und ps ,ich glaub,ich hab noch nicht mal alle strecken und autos durch)
gr
The administrator has disabled public write access.

Aw: Mod-Entwicklungsstube 01 Jan 2015 04:17 #219310

  • Schmiddy
  • Schmiddy's Avatar
  • OFFLINE
  • alter Hase
  • AGS
  • Posts: 896
@ gripkeeper:

Bzgl der 3D-Modelle:
Mit Displacement-Maps brauchst du da gar nicht anfangen. Das unterstützt GTR2 nicht und ist auch nicht möglich. Wie du es beschrieben hast: Ein Mesh mit einer Wabenstruktur oder noch besser: Einfach gar kein Gitter bei einer Entfernung, bei der es nicht mehr auffällt. Also einfach das High-res Modellieren, es reduzieren soweit möglich und dann für die LODs einfach alles raus löschen was man bei entsprechender Entfernung sowieso nicht mehr erkennen würde und den Rest evtl noch herunter rechnen lassen. Das mit dem Painten hängt halt vom Mapping des Modells ab. Kauft man zB einen GT3 Bentley ist dieser mit einer Rennlackieriung versehen und daher wohl so gemappt, dass man ordentlich darauf Painten kann. Das ist von Modell zu Modell verschieden.

@ Freddy Pott:

P1: Dito...Bauchschmerzen
P2: Das kann man so bearbeiten, dass es Performance mäßig passt. Das ist halt dann wieder mit Aufwand verbunden, aber so lange alles in Quads ist ist alles machbar. Natürlich kauft man am Besten ein Modell, das in etwa mit den In GTR2 verwendeten Modellen übereinstimmt, dann spart man sich diese Arbeit weitestgehend.
P3: Neue Mods halten die Community meiner Meinung nach am Leben, also schadet etwas Neues unabhängig von der Menge des bereits Vorhandenen, nicht. Allerdings die Qualität muss natürlich stimmen.
The administrator has disabled public write access.
Time to create page: 0.037 seconds
Go to top