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TOPIC: RF2 Build 906 + Eifelring V_RF2 Reloaded

RF2 Build 906 + Eifelring V_RF2 Reloaded 15 Dec 2014 21:40 #189476

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Hoffe der Dobbie schaut hier nicht rein :P




Da waer ich dann definitiv an Bord, grüsseeee B)
Jruus vum Mikk^^

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Aw: Eifelring V_RF2 Reloaded 16 Dec 2014 09:20 #189481

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Passend dazu kommt soeben das neue Build 906 raus, 8 Tage zu früh ;)

Update 28 (Build 906) Changelog Dec 11, 2014):


FEATURES:
————-
Added code to allow non-linear analog gauges.
Added some feedback to 3 AI parameters to dev mode AIW editor (corner caution:, understeer throttle cut:, understeer lat) so that you can watch in realtime as they have an effect.
New Launcher UI.
New remote content package manager integrated with Launcher UI.
Simplified activation process.
Sync Manager now restarts Launcher after update installation with original permissions.


BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————-
Fixed intermittent crash on vehicle load.
Fixed rain volume which became too loud for some reason.
FXAA fix for monitor.
Fix for extraneous window in ded server mode.
Possible fix to 1st time failure downing vmod install failure on game connect in cases where vmod and components already downloaded but not installed.
Set lower default spotter volume.
Changed the small rfm, veh, and track main page display buttons to not load an image if their image size is set to 0 in either dimension. This is to prevent crash if a UI should have them on the same page as one of another gizmo that uses those assets (and destroys them).
Fixed bug with options not always remembering rfm/vehicle/track list/menu preference.
Fix for replays not loading some *.mas skins. (skins shared over multiplayer may still not load)
Potentially fixed names running over the HUD menus with a new HUD parameter & a fixed algorithm.
Fixed 64 bit Dev Mode inablity to save AIW files.
Fixed a potential crash upon starting AIW editor.
Fixed pit menu selected box from being too small in some cases.
Fixed HUD message center messages from extending beyond the box in some cases.
Fixed bug where virtual vehicles created with a *.mas loose skin file instead of a *.dds skin file wouldn’t show the correct skin in the spinner or on track.
Fixed a rare buffer overrun error in track name text display.
Changed replay letterbox to extend the entire width of the screen instead of just inside the options extent.
Attempted fix for occasional vehicle load/unload loop that appeared to cause network lag.
Fixed some multiplayer “Get Mod” issues with downloading/installing components and cleaned up the UI to be more readable.


UI / HUD / OPTIONS:
————-
Added APP_TextValue_GarageTireLoad_FrontLeft, APP_TextValue_GarageTireLoad_FrontRight, APP_TextValue_GarageTireLoad_RearLeft, APP_TextValue_GarageTireLoad_RearRight Gizmos back. (not yet used in default options)
Created gizmos for replay mode, length and current position. (not yet used in default options)
Renamed “binkanimations” to “genericanimations” since they not longer use bink
Added HUD parameter for pit menu maximum length.
Added an “instant update” parameter to vehicle and track lists for options that forgo the “accept”/”cancel” mechanism.


MULTIPLAYER:
————-
Broke up installing of downloaded components on multiplayer join so that the options have a chance to update and get a little bit of ui feedback to the user about what the game is doing


GRAPHICS
————-
Modified scene post-gamma value to improve color balance.
Ambient boost removed, no longer needed with improved scene gamma.
Improved some HDR automation parameters.
HDP files now deprecated and are disabled by default. HDP files can still be enabled via the plr file option ‘Enable Legacy HDR Profiles’.
Removed specular floor value, which was causing incorrect highlights at night.


CONTROLLERS / FFB:
————-
Added a Controller.JSON value “Steering Torque Capability” in order to specify the strength of strong FFB wheels (like direct drive). If this is set properly, and it exceeds the NominalMaxSteeringTorque for a given vehicle, it allows a 1:1 correlation between the calculated torque and the actual FFB torque. (However, note that we still don’t model power steering, so the calculated torque is stronger than it should be for some vehicles.)
Increased the number of buttons per controller supported.


MODDING / PUBLIC DEV:
————-
Updated the component mas file loading (for tracks only) to remove irrelevant layout mas files.
Dev Mode: When editing AI driver parameters we now change the driver to match selected car in the editor window automatically when bouncing between cars


PLUGINS:
————-
Set the mLastImpact* variables in the telemetry plugin interface.
Made plugin interface to add chat messages work on dedicated servers.
Fixed a few things with the Internals Plugin weather interface, and added a new option to apply cloudiness instantly.
Jruus vum Mikk^^

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Aw: RF2 Build 906 + Eifelring V_RF2 Reloaded 16 Dec 2014 12:16 #189484

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Hey Mikk,

naja, viel sagt das Video eigentlich nicht aus. :dry:
Aber egal, -ich hätte es vorher so nie geglaubt, aber über all die zig hundert Runden die ich die letzten Wochen gefahren bin ist die Schleife NIE langweilig geworden!!! NOS geht immer und ich würde sicherlich keine Sekunde zögern dort wieder so ein Event zu fahren.

Aber erst mal muss ich mich mit rF2 anfreunden. Gestern mal von 1920 auf 13xx-Auflösung runtergeschraubt. Die Texturen auf niedrig zu setzen hatte vorher gar nix gebracht, war immer so um die 30FPS. Mit der kleineren Auflösung konnte ich hohe Texturen auf rund 60FPS fahren. Meine GT640 war wohl vor knapp 18 Monaten die falsche Investition, allerdings auch für rF1 vorgesehen und ausreichend. Ob mir kurzfristig eine neue Karte ins Haus kommt glaube ich eher nicht, denn es gibt verschiedene Projekte die den einen oder anderen Betrag investiert haben wollen. :laugh: Ich probiere dann erst mal mit den Einstellungen herum.

Ach ja, einen NOS-Nachtstart mit 9-13 FPS war schon eine Erlebnis, und die folgenden Runden auch, -wenn dann noch das körperliche Tief dazu kommt.:woohoo:

Bis die Tage,...
Grüße vom Dobbie
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Aw: RF2 Build 906 + Eifelring V_RF2 Reloaded 16 Dec 2014 12:42 #189485

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Langsam nervt es mich...

Wer Freitag mitfahren will updatet seine Budeninstallation bitte erst nachdem Chappi den Server auf den aktuellen Stand gebracht hat!
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Aw: RF2 Build 906 + Eifelring V_RF2 Reloaded 16 Dec 2014 13:47 #189486

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Dobbie schrieb:
Ich probiere dann erst mal mit den Einstellungen herum.

Weisst ja wo jede Menge Tipps und Tricks zu dem thema zu finden sind, wichtig ist auf jeden fall bei Nvidia der Clambmodus Patch und Schatten mittel oder niedrig, hinzu die Road Reflections aus und Enviroment Reflections Low wenn überhaupt.
Config.ini und player.ini hat auch noch jede menge Pimperpotential.
HDR hast Du ja eh aus denk ich, mit Anpassung der Desktopfarben gefällts mir mittlerweile genauso gut.
Die tage mal im TS wenn Du mal nicht auf der NOS bist ;)

Jrüsse vum Mikk B)
Jruus vum Mikk^^

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Aw: RF2 Build 906 + Eifelring V_RF2 Reloaded 16 Dec 2014 18:59 #189494

Dobbie schrieb:
naja, viel sagt das Video eigentlich nicht aus. :dry:

Das ist auch nur ein Preview für die neueste Version der NOS für rF2. Der Modder zeigt mit dem Video, dass 104 Fahrzeuge starten können...
Race-PC OS: Windows 8 64bit - MB: Asus RAMPAGE V EXTREME X99 RG SA - CPU: Intel Core i7-5820K @ 3.3 GHz - RAM: 16GB 2133-13 XPG Z1 K2 ADA - GPU: ZOTAC GTX1070 AMP! - HDD: 2 x SSD Samsung 850 PRO
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Aw: RF2 Build 906 + Eifelring V_RF2 Reloaded 16 Dec 2014 22:50 #189501

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Hey Mikk,

das hört sich gut an, ich denke, dass ich am Wochenende mal das eine oder andere Stündchen finde. Bin dann auch im TS, vielleicht trifft man sich ja...
Grüße vom Dobbie
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Aw: RF2 Build 906 + Eifelring V_RF2 Reloaded 16 Dec 2014 23:28 #189505

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Na sicher, das machen wir, 24h RF2 pimpen,

juute Naacht, jruuss vum Mikk B)
Jruus vum Mikk^^

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