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TOPIC: Golf R400

Aw: Golf R400 25 Aug 2015 23:46 #224647

habs mir schon gedacht Schmiddy

ja mit quads kann man viel besser arbeiten,loops setzten entfernen etc

ja ich kann noch nicht exportieren,weil ich für fast alles noch ein mirror fürs mesh anhab

ich muss erstmal gucken was ich mit dem motec mache,vorher kann ich nicht die modifier applyn,und auch nicht mappen

das ist erst zum schluss dran,wenn alles mesh fertig ist

dann alle modifer apply ,dann die normals korrigieren ,dann mappen,dann baken ,dann alles im plugin vorbereiten (mesh gruppieren,mats benennen texturen laden) und dann,falls ich nichts vergessen habe ,exportieren

das rain/limit light, ja wäre ein Möglichkeit die Nebelschluss Leuchte

hätte noch ein paar ideen,die witzigste wäre es hinter das VW-Logo zu platzieren

oder unten auf der Heckschürze unter dem Lufteinlass, hinter den Reflektoren,das dann die Reflektoren quasi das Licht abgeben

oder ein simpler cube oder cylinder in nähe das nummernschildes,aber das find ich nicht optimal,da find ich das hinter dem Logo witziger

auch frag ich mich ob die Nummernschilder überhaupt gebraucht werden,wenn man sich Bilder von echten GT3 Rennen zb ansieht,hat da keiner ein Nummernschild dran

oder wenn man das Nummerschild lässt,LEDs auf dem Nummernschild packen,hab das bei einem Saftycar gesehn,wäre auch eine Möglichkeit

ach und ich bin am überlegen, doch noch den Motorraum zu modelieren dann hätte ich alles komplett

deine plugins sind ja auch für rFactor,hast du mal versucht deinen 8er in rFactor zu importieren?
oder hast du nur gleich die GMTs umgewandelt für GTR2?

hab mir mal jedes einzelne object und die mats von dem testimport mal angesehn,da kann man schön sehen wie das zb mit dem fakelight/glo gemacht wurde
ich poste mal ein Bild davon ,so kann sich falls sich jemand dafür interresiert ,mal ein Bild von machen





zerschneiden?du meinst Einzelteile wie Tür und so?
ist eingentlich schon zerteilt,wie halt Teile einzeln am Auto sind
hab von anfang an jedes Teil einzeln modeliert
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Aw: Golf R400 26 Aug 2015 00:02 #224675

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dann alle modifer apply ,dann die normals korrigieren ,dann mappen,dann baken ,dann alles im plugin vorbereiten (mesh gruppieren,mats benennen texturen laden) und dann,falls ich nichts vergessen habe ,exportieren

Zerschneiden hast du vergessen. GMTs unterstützen ja nur eine Smothing Group. Außerdem empfehle ich dir ruhig zwischen drin mal zu exportieren und ins Spiel zu laden. Jetzt lassen sich Fehler die Dabei ans Licht kommen noch relativ leicht beheben. Versuch doch mal mit angeschalteten Modifiern zu exportieren. 3ds-Max stört das nicht. Vielleicht geht es ja auch bei deinem Plugin. Außerdem kann man ja schnell mal nur für den Export alles zusammenfassen.
auch frag ich mich ob die Nummernschilder überhaupt gebraucht werden,wenn man sich Bilder von echten GT3 Rennen zb ansieht,hat da keiner ein Nummernschild dran

Nur ist deines kein GT3...
deine plugins sind ja auch für rFactor,hast du mal versucht deinen 8er in rFactor zu importieren?
oder hast du nur gleich die GMTs umgewandelt für GTR2?

Ich habs gleich konvertiert. Mit dem Aufbau von r-factor kenne ich mich nicht aus. da ist dann doch einiges anders angeordnet.
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Aw: Golf R400 26 Aug 2015 00:20 #224677

ja stimmt kein GT3,
war nur ein beispiel dafür das in Rennserien kaum Nummernschilder zu sehen sind

vlt bei Privatpersonen die mit ihren eigenen Autos ein paar Runden auf einer Rennstrecke fahren

welche Klasse würde der Golf wohl haben bei 420Ps NG2 ?

aber ist eh nicht so wichtig,könnte man ja verschiedene styles peer genstring machen ;)

ach bevor ich das vergesse,ich hab was gelesen das das Backfire gerne mal abstürze verursacht wenn zb zwei Autos die selbe texture laden,hast du das bei dem 8er auch mit drin,oder sollte das wegen der crashsicherheit weggelassen werden?

und wegen dem exportieren

die GMTs sollten wohl kein thema sein

jedoch das Auto ingame zu bekommen ist ja noch eine andere Geschichte

mir sind zwei methoden bekannt

die erste,
alle dateien cas ect vorbereiten und das Auto mit den GMTs zu importieren
und dann bei einem crash die trace datei abarbeiten

oder aber ein vorhandenes Auto mit minimalem Grundgerüst und dateien,die GMTs teil für teil durch die eigenen zu erstetzen ,Gtr2 starten testen obs geht,dann das nächste teil usw

gibts noch eine Methode?wie hast du das gemacht?
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Aw: Golf R400 26 Aug 2015 02:37 #224678

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welche Klasse würde der Golf wohl haben bei 420Ps NG2 ?

Mit realistischen Werten NG4 bis max NG3. Es ist ja nur ein Sportwagen, kein Rennauto.

die erste,
alle dateien cas ect vorbereiten und das Auto mit den GMTs zu importieren
und dann bei einem crash die trace datei abarbeiten

oder aber ein vorhandenes Auto mit minimalem Grundgerüst und dateien,die GMTs teil für teil durch die eigenen zu erstetzen ,Gtr2 starten testen obs geht,dann das nächste teil usw

gibts noch eine Methode?wie hast du das gemacht?

Ich habe die zweite Methode verwendet. Ich habe damit begonnen aus einem M6 einen BMW840ci zu machen und habe dann mit Jörg alle Einträge in der cas deaktiviert, die unnötig waren. Dann habe ich begonnen die Einträge Stück für Stück durch meine Teile zu ersetzen und zu reaktivieren. Dann habe ich noch Sachen die ich bei anderen Fahrzeugen gesehen habe oder recherchiert habe ergänzt und auch eigene Sachen ausprobiert.

Der Wagen war schon sehr weit, als ich begonnen habe ihn inGame zu bringen. Das würde ich heute nicht mehr so machen.
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Aw: Golf R400 26 Aug 2015 08:55 #224679

gripkeeper schrieb:

ach bevor ich das vergesse,ich hab was gelesen das das Backfire gerne mal abstürze verursacht wenn zb zwei Autos die selbe texture laden,hast du das bei dem 8er auch mit drin,oder sollte das wegen der crashsicherheit weggelassen werden?

Da mach dir mal keine Sorgen, beim Backfire laden alle Autos die gleiche Textur.
Nennnt sich BFA.tga und besteht glaube ich aus 10 einzelnen Texturen die dann als Event abgerufen werden.

Und ist nur meine Meinung :) Backfire muss einfach sein :cheer: weil es gut aussieht :woohoo:
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Aw: Golf R400 26 Aug 2015 10:31 #224680

@RaFoe ,
alles klar also Feuer frei :laugh:

aber um genauer zu sein,es ging darum,das wenn mann Autos einer anderen Klasse oder Marke mit auf einen Track laden will und eines hat den selben texturnamen das es crashed
vlt finde ich den text nochmal hab allerdings schon einige bookmarks vom modding


@Schmiddy,was meinst du damit?

Der Wagen war schon sehr weit, als ich begonnen habe ihn inGame zu bringen. Das würde ich heute nicht mehr so machen.

wie würdest du das denn jetzt machen?

Sportwagen mag sein,wie wird das denn klassifiziert? ich dachte das geht nach Motorleistung und Gewicht und Bauweise,wie openwheeler ect

der Audi A3 RS zb ist auch in der NG1,mit ähnlicher Leistung ,ist das kein Sportwagen?
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Aw: Golf R400 26 Aug 2015 20:43 #225420

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Und ist nur meine Meinung Backfire muss einfach sein weil es gut aussieht

dito.


Der Wagen war schon sehr weit, als ich begonnen habe ihn inGame zu bringen. Das würde ich heute nicht mehr so machen.

wie würdest du das denn jetzt machen?

Ich meine damit, dass ich die Sachen so früh wie möglich nach GTR schicken würde um Frühzeitig auf Probleme aufmerksam zu werden. So kann man zB noch Änderungen am 3D-Modell vornehmen bevor es gemappt wurde. Es muss ja nicht mal GTR sein, SimEd genügt auch. Es ist nämlich so, dass du nie 100%ig weißt, was beim Export mit den Normalen passiert usw. Wichtig ist nur, dass es glänzt und ne E-map hat. Das Deckt Probleme gnadenlos auf. Es kommt nur der Qualität des Mods zu Gute, wenn du frühzeitig beginnst Fehler auszumerzen, denn zum Schluss hat man da irgendwann keine Lust mehr drauf, wenn man nichts mehr anderes macht.
Sportwagen mag sein,wie wird das denn klassifiziert? ich dachte das geht nach Motorleistung und Gewicht und Bauweise,wie openwheeler ect

der Audi A3 RS zb ist auch in der NG1,mit ähnlicher Leistung ,ist das kein Sportwagen?

Das hängt meiner Meinung nach vor Allem vom Fahrwerk, dem Gewicht und der Aerodynamik bzw dem Anpressdruck ab.

Serienfahrwerk, nicht oder nur wenig ausgeräumter Innenraum, keine Spoiler -> Sportauto

Der Audi hat das alles.
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Aw: Golf R400 26 Aug 2015 22:54 #225483

aha verstehe,nunja das mit dem modelieren ist eh vorbei bis auf den motorraum

viel verändern kann ich da eh nicht,bis auf die normalen korrigiern,hab beim meinem modell auch verschiedene shader zu kontrolle beim modelieren verwendet MAT-lab shader ect,damit kann man auch gut sehen ob reflectionen verzerrt sind

der Golf ist ja sogesehn noch prototyp,wer weiss ob noch was geändert wird?

wer sagt denn das in meinem Golf kein Rennfahrwerk steckt ? :laugh:

aber ist auch unwichtig ,vlt erst wenn das modell fahrbar ist

ach moment hab doch noch einiges zu machen,zb das angesprochene backfire,planes für brakedisk glow
und das fakelight muss ich auch noch mesh für machen

kann es sein das in GTR2 keine Tachonadeln/Drehzahlmesser animiert werden?oder hab ich was bei mir verstellt?
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Aw: Golf R400 06 Sep 2015 16:44 #225071

nachdem Schmiddy so freundlich war,mir so einige sachen übers modding zu erklären,insbesondere das verhalten des vertex shadings bzw die Ausrichtung der vertex-normals,hab ich ein paar export/import tests gemacht

die ersten Exportergebnisse vom Blender plugin zu 3dsimed waren fehlerhaft,ich weiss nicht ob das am plugin liegt oder ob ich was als Vorbereitung zum exportieren übersehen habe,teste ich weiter bzw evt bugfixes vom plugin abwarten

dann habe ich ein object als obj fbx und collada exportiert um die resultate im simed zu vergleichen

beim obj export bekam ich eine Fehlermeldung

fbx und collada funktionierten auf anhieb (das neue rFactor2 tool gJED verwendet auch fbx)

das beste shading,ich möchte fast sagen wie das shading im Blenderviewport hat Collada

nach Blender Collada export-import(nach simed)-in simed als rFacor1 gmt exportiert-und nach Blender mit dem rF-addon wieder importiert

fehlerfreies mesh die gleiche polygonanzahl wie das original-mesh

hier mal ein Bild in simed nach der gmt Konvertierung(ich könnte auch das mesh in Blender zeigen aber das sieht identisch aus)

edit
im isi forum hat jemand den unterschied der beiden shadingvarianten so erklärt :

beim flatshading werden die face-normals dargestellt,und beim smoothshading werden die vertex-normals dargestellt

also das bekomme ich wohl exportiert,jedoch bleibt die wichtigste frage mit den materialien offen,nur das mesh allein ist ja nutzlos

ich hätte die idee ,wenn das Blenderplugin die basismaterialien exportiert,dann das mesh mit der oben genanten methode zu ersetzen,weiss jedoch noch nicht ob das in simed geht
aber ich denke es geht nicht, da ja die materialien bestimmt am object zugewiesen sind

oder ich weise nach der gmt konvertierung das material in Blender zu,muss ich testen ob das fehlerfrei geht
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Aw: Golf R400 06 Sep 2015 17:12 #225056

na dann gibt es ja bald InGame-Bilder :)
waidamachen bitte :)
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Aw: Golf R400 07 Sep 2015 03:48 #224985

bin doch dabei :laugh:

so...es hat geklappt

ich konnte das Object plus material ,mit dem Blender addon exportieren, und auch wieder fehlerfrei importieren (ohne simed)

hier das gmt nach dem import in Blender



testweise habe ich das ergebniss noch mal nach simed importiert



wenn alle objecte so fehlerfrei exportiert werden können,steht eigentlich nichts mehr im wege

ausser das ich für alle material eigenschaften die richtigen flags setzten muss (transparenz,emit ,doubleside ect)und ich mir anhand schon bestehender Autos, mir die nötigen eigenschaften notieren und setzten muss

der fehler lag einfach darin ,das ich eine andere Blenderversion zuvor verwendet hatte, als die aktuelle release version
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Aw: Golf R400 14 Sep 2015 17:04 #224619

So... nachdem Schmiddy mich darauf auf merksam machte,das Heck zu überarbeiten,habe ich das getan.

Heckflügel,der vorher bischen eckig ausah,neu modeliert.

Das mesh um das VW-embelem geschlossen.

Das mesh zur Scheibe hin Tiefe gegeben.

Das mesh am Stossfänger etwas optimiert und abgerundet.

Am gesamten Auto diverse Lücken geschlossen

@Schmiddy,

Hab das 3dsimed zum laufen bekommen.Der Trick war,das Programm in der Ausführungsverhinderung zur ausnahme zu zufügen.;)

Allerdings zeigt diese Version nicht das mesh vom plugin an,in der aktuellen Demo version schon :dry:

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Aw: Golf R400 14 Sep 2015 18:21 #224620

B) Gute Arbeit!
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Aw: Golf R400 14 Sep 2015 19:05 #224621

Ich bin gespannt.
Wenn der Golf im Spiel dann auch so aussieht wie im letzten Bild. Das wäre der Hammer.

Franky
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Aw: Golf R400 14 Sep 2015 19:47 #224622

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Völlig porno :woohoo: :woohoo: :woohoo:

Das sieht so geil aus :cheer:
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