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THEMA: Streckenbau

Streckenbau 16 Mai 2014 18:26 #304955

Hallo liebe Gemeinde,

ich habe mir in letzter Zeit eine Strecke gebaut doch nun stosse ich auf 1-2 Probleme

Ich habe weitestgehend BTB benutzt und bin recht zufrieden mit dem ist zustand. Eines der Probleme ist das die Textur der Curbs um 90° verdreht ist. Wenn ich das in BTB Fixen will schmiert er ab. Wenn ich die Strecke nun in 3dSE öffne, kann ich die Textur drehen. Funktioniert super, aber leider ist dieses Programm der meinung das Gras grau sein sollte. Ich habe schon mehrfach die Textur geändert aber es bleibt Grau.

Ein nicht wirkliches problem ist, ich würde gerne die Rennlinie etwas abdunkeln aber habe nicht wirklich ne idee wie. Hat da jemand Tipps?

Danke im voraus!
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Aw: Streckenbau 18 Mai 2014 12:34 #305024

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Hi Kanih,

Komisch, das BTB abstürtzt bei sowas... was die Textur angeht, habe ich mehrere Ideen, aber abhängig von diversen Details.
-Am einfachsten wäre wohl, die Textur an sich zu drehen (also das Bild). Geht nur, wenn das eine einfache Textur ist, kein Texturatlas.
-Nicht die Textur ist 90 Grad verdreht, sondern der Curb selbst (seh ich das öfteren bei BTB Strecken). SObject? Dann einfach bei den Einzelobjekten diese um 90 Grad drehen. Wall? Textur in BTB selbst drehen.
-In 3d Simed einfach nur den Curb selbst öffnen, Textur ändern, exportieren.
-Wenn das Gras weiterhin Grau ist nach der Behandlung in 3d Simed die Shader ändern, oder halt die Texture Maps tauschen. Gibt bei der BTB Variante von Multi/Addmaps wohl irgendwie Problemchen.

Die Rennlinie betreffend sind das die Einträge "wp_galpha=(0)" mit Werten von 0 bis 1 in der AIW. 1 ist Schwarz, 0 ist unsichtbar. Sind für jeden Wegpunkt festzulegen (und dadurch ziemlich nervig). Ich benutze lieber in BTB Walls mit Reifenabriebtexturen und mal das selbst auf die Strecke, und setze alle wp_galpha=(0). Wie BTB die Werte da setzt habe ich keine Ahnung, sind für mich nicht nachvollziehbar.

Grüße
Neteye
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Aw: Streckenbau - mit DL 19 Mai 2014 16:50 #305048

So danke neteye das drehen der Originaltextur war das Mittel! Hätt ich ja auch selbst drauf kommen können :D


Ich Biete das nun mal hier zum DL an und bitte um Meinungen und konstruktive Kritik. Ich nenn es mal v0.9 es gibt noch die ein oder andere Sache.

AUf der Minimap werden Sektor und Zielstriche an der falschen Stelle angezeigt, es muss noch die eine oder andere Textur angepasst werden und die Boxenausgangsampel schwebt ein wenig. Ausserdem ist die KI nicht die schnellste

Funktioniert aber trotzdem alles an sich.

Genannt ist sie Kurpfalzring, ist 3,97 Kilometer lang und die Zeiten liegen zwischen 1:18 und 1:40 je nach gewählten Verkehrsmittel. Die schnellen hier finden sicher noch 2-10 Sekunden :P Zu finden ist es Momentan in der GT Evo Kategorie, da findet man es schneller :D



dl.dropboxusercontent.com/u/7681790/Kurpfalzring.7z
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Aw: Streckenbau - mit DL 22 Mai 2014 08:30 #305087

hallo kanih_
bin gestern abend mal ein paar Runden gedreht.
Gefällt mir gut.
Besonders die Steilkurve B)

Vielleicht 1 Schikane zuviel. Ist aber vielleicht nur mein Empfinden.

Wie siehts mit Höhenunterschieden aus?
Ich pers. mag Berg- und Talfahrten.


Tolle Arbeit! :)

Grüße.
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Aw: Streckenbau - mit DL 22 Mai 2014 11:21 #305089

Danke für die Blumen :)

Welche schikane findest du denn die zuviele?

Berg und Tal ist nicht geplant :D Die Strecke liegt in der Oberrheinischen Tiefebene da hats sowas nicht :P Massgeblich auch weil ich es schwer finde realistische Berge zu bauen. Also so das sie nicht wirken als wären sie da damit sie halt da sind.
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Aw: Streckenbau - mit DL 22 Mai 2014 11:43 #305090

Kanih_ schrieb:
Danke für die Blumen :)

gerne
Welche schikane findest du denn die zuviele?

im zweifel immer die langsamste :laugh:
Berg und Tal ist nicht geplant :D Die Strecke liegt in der Oberrheinischen Tiefebene da hats sowas nicht :P Massgeblich auch weil ich es schwer finde realistische Berge zu bauen. Also so das sie nicht wirken als wären sie da damit sie halt da sind.

alles klar.
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Aw: Streckenbau 24 Mai 2014 01:18 #305107

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Ich hab auch mal eben ein paar Liter Sprit verfahren, um zwei-drei Runden zu drehen.

Ich muss sagen, sie gefällt mir :cheer:
...wirklich begründen kann ich das nicht, ist aber auch egal denke ich ^^

Verbesser am besten noch die "Ungereimtheiten" wie z.B die Boxenampel, aber am Streckenverlauf ansich würde ich nichts ändern. ;)

LG :side:
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Aw: Streckenbau 24 Mai 2014 15:45 #305111

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Hallo Kanih,

super. Mir gefällts, bin mit Formula Master mal nen Tank voll gefahren, macht schon Spaß.
Aber Punkte zur Verbesserung habe ich (natürlich :blush: ) auch gefunden...

Damit du genau weißt was ich meine: Übersichtsplan

1. invertierte Krankenwagen. Nicht die feine, aber die einfache Lösung (die ich auch benutze): Die Materials von denen auf double-sided stellen.

2. Boxengassen Ausfahrt. Ich bin zwischen den rot/weißen Plastikdingers durchgefahren, dann natürlich nicht über die (gelbe) Linie... und bin im Gras gelandet. Eigentlich soll man links von den Dingers fahren, mach das doch etwas deutlicher kenntlich, aus dem Cockpit sieht man das "keep clear" praktisch nicht.

3. Abrupte Maueranfänge. Ich mag keine Maueranfänge, wo man stumpf gegenfahren kann, gibts 3 Stück, die zwei bei den 3ern und eine bei 7., so einen Fehler hab ich auch in der schnellen rechts von HHH, kommt nicht gut an.

4. Cuuurbs + Grünzeug. Die hohen Curbs in zweiter Reihe finde ich bäh. Vor allem bei der schnellen Schikane bei der 4 unten sind die ziemlich tödlich, wenn man da nur etwas von abkommt. Tolle Flugeinlagen, aber alles andere als glücklich. Nach der 1. Kurve bin ich auch einmal zu weit rausgekommen, auf den Monstercurb... Rennende. Aufgesetzt und nicht mehr weggekommen. Unwahrscheinlich, aber trotzdem unglücklich ist der Monstercurb links von Kurve 1, der die Streckenteile voneinander trennen soll, so wie auch an der Boxengasseneinfahrt. Wenn man da etwas zu sehr ausholen will, fliegt man auch sonstwo hin.
Dazu hast du auch viel von dem Grünzeug direkt dahinter (Rasensteine oder sowas). Die verleiten finde ich zu sehr zum Cutten an manchen Stellen. Nach dem Curb kommt nochmal was befestigtes, das sogar flach ist und gut mitgenutzt werden kann. Ich würde also mein Auto so abstimmen, dass es locker über die normalen Curbs drüberholzt, und hab dann nochmal ne gute Fläche zum drauf fahren.

5. Haarnadel Terrain. Durch die leichte Überhöhung finde ich solltest du das Terrain noch etwas anpassen, im Moment ist in der Mitte ein Treppenstufenhügel, und außen fällt man ins Kiesbett runter.

6. Reifenstapel Kollisionen. Die Reifenstapel bei der unteren 6 haben gar keine. Die obere 6 mit den Reifenstapeln in der Schikane... von dem System damit nicht gecuttet wird bin ich abgerückt. Einmal ist nicht ersichtlich für den gemeinen Fahrer, welche beweglich und welche quasi aus Beton sind. Zumal man schon eine Cutwarning bekommt, wenn man nur nah an die Betonstapel ranfährt. Dann noch dort zu zerschellen dann... weiß nich. Siehe auch die 4. Ich benutze mittlerweile Reifenstapel mit "weicher" Kollision, siehe Solvalla zb.
...und die Reifenstapeltexturen solltest du dir nochmal angucken. Oben drauf sind auf jedem Stapel 4 Stapel von oben zu sehen. Aueßrdem würde ich die Stapel mit der jetzigen Textur drumherum nicht zufällig drehen lassen, wenn da die Schattenseite oder der Übergang vorne rausguckt sieht das komisch aus... Wenn du etwas Varianz reinbringen willst: Unterschiedliche Höhen, 2-3 Grad zur Seite kippen lassen. Wirkt Wunder. :)

7. Selbstmörder. Naja fast. Die Streckenposten stehen etwas exponiert.

8. Bei den Kameras so wie sie jetzt sind sieht man öfter die nicht vorhandene Rückseite der Mauern, kann also von hinten durch sie durchgucken. Kameras ändern oder Mauerrückseiten noch machen, fände ich schöner.

9. Terrainflimmern. Beim Gras dort überlappt sich auf gleicher Ebene das Terrain, es flimmert also, weil zwischen den beiden Terraindingers hin und her gewechselt wird. Zieht sich in einer ganzen Linie hin bis fast Höhe Boxengasseneinfahrt. Gibts auch nochmal bei der ersten Schikane (obere 6), anfang von linken Kiesbett.
In Richtung Terrain geht auch, dass der Shortcut, den du mit dem Monstercurb abgetrennt hast, bei bei der 1. Kurve so dunkel ist. liegt daran, dass du die Strecke dort fast im 90° Winkel 2 Meter hast abfallen lassen. 5, 10 cm reichen dicke, das die verschwindet, und nicht so dunkel wird. Die unebenheit führt übrigens auch dazu, dass die Curbs die auf diesem Shortcut liegen (schnelle links außen, nach der Haarnadel links) teilweise verschwinden bzw. ne Welle drinhaben.

Ich finde auch, selbst wenn es nur 2, 3 Meter Höhenunterschiede zwischendurch mal gibt, würde es die Strecke noch interessanter machen, kleine Bodenwellen etc. Die 3 Meter hast du zb. schon bei der innenliegenden Steilkurve. Zur Zeit wirkt die Strecke insgesamt halt wirklich sehr platt. Muss ja kein Barber Motorsports Park werden. ;)

Grüße
Neteye



PS: Grassmaterial in 3dSimed: Shader von "t1 mul t2 add t3" umstellen auf "t1 add t2 mul t3". Dann siehts wieder nach Gras aus. :)
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Aw: Streckenbau 25 Mai 2014 21:46 #305138

Hey super danke das hilft mir enorm. Ich kann mir gerade leider nur nichts unter der weichen Kollision vorstellen. das diese wulstartigen mauern zum abheben führen ist doof ja, weitestgehend sind sie verzichtbar. Aber hast du eine gute idee die boxeneinfahrt abzutrennen sonst kann man sie klasse zum cutten nutzen und ne richtige mauer will ich eigentlich nicht hinstellen.

Ein klein wenig erhöhung hab ich nun schon rein hier und da aber nicht viel. Lass es mal 1-2 meter sein dadurch ist natürlich das terrain umher etwas buckliger geworden aber man soll ja auch zwischen den beiden weissen linien bleiben.
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Aw: Streckenbau 28 Mai 2014 18:30 #305182

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Hi Kanih
die weiche Kollision kannst du gut sehen, wenn du dir mal die Reifenstapel von Solvalla in 3d simed dir anschaust. Außen ists ein Reifenstapel, im Spiel sichtbar, aber nicht als Kollisionsobjekt markiert. Darunter ist ein "Knubbel", der im Spiel unsichtbar ist, aber für die Kollision zuständig ist.

Das Terrain kannst du relativ einfach anpassen, nimmst das Tool um das Terrain flach zu machen, und streichst damit von der Strecke im 90° Winkel weg aufs Terrain, dann ist das genauso hoch wie die Strecke.

Für die Boxengasseneinfahrt... puh. Wenn du die noch vllt. 50cm von der Strecke wegbekommst, mach als Terrain doch Gras. Sollte eigentlich reichen. Wenn nicht, nimmst eine sehr dreckige Asphalttextur oder sowas, und gibst als ingame-material "marbles" ein. hat dann nur halbsoviel Grip wie normaler Asphalt, da bleibt jeder weg, sobald der einmal da draufgekommen ist. Vergleiche die Auslaufzonen von Spa, die sind auch marbles. :)
Apropos Asphalttexturen... wenn du andere nehmen würdest als die von Ennis, würde nicht jeder sofort drauf kommen, dass es eine BTB Strecke ist (ok, das Boxengebäude verräts noch), aber ansonsten schöne Texturarbeit :)

Grüße
Neteye
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Aw: Streckenbau 31 Mai 2014 14:55 #305251

Wenn du mir gute texturen anbieten kannst auch mit Linien usw. dann immer her mit ich finde die Ennis Texturen ziemlich gut :D

Habe nun sehr vieles noch geändert. und es hat auch bodenwellen. Mancherorts gabs ne Schicht frischen Asphalt :D Aber gut Texturen sind schnell geändert. Was mich aber wirklich noch Ratlos macht ist die Dauergelbe Ausgangampel und die Streckenkarte mit den falschen Sektoren. Und der KI geht leider hin und wieder der Sprit aus. Da weiss ich auch nicht wo ich das einstelle.Die Berechnung in meinem Setup ist auch Weit ab von gut und böse.


Was also insgesamt nun geändert ist:

- Krankenwägen vorerst entfernt, suche noch schönere
- Rasensteine z.T. entfernt
- Pfosten durch einheitliche Reifenstapel ersetzt und den versuch der weichen Kollision
-Noch ein Paar Curbs Hinzugefügt
- Die "alte Abkürzung" ist den Hügeln zum Opfer gefallen
- Besagte Erhebungen und Bodenwellen
- Boxenausfahrt verdeutlicht
- Texturen für Reifenstapel optimiert
- Boxeneinfahrt etwas verlegt, Schikane entschärft und Curbs hinzu
- Mauern fangen nichtmehr einfach so an
- Mauerrückseiten sind nun überall Vorhanden (hoffe ich habe keine übersehen)
- Streckenposten wurden Psychologisch betreut und haben keine Selbstmörderischen Neigungen mehr.
-Terrain angepasst, flimmern behoben.


Was ich nun noch gerne hätte wäre sowas wie die surfaces für mauern, sodass ich am Ende der Mauer den Notausgang Kennzeichnen kann.


Hier das aktualisierte:
dl.dropboxusercontent.com/u/7681790/Kurpfalzring.7z
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Aw: Streckenbau 01 Jun 2014 13:09 #305271

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Schön, finds gut :) Bodenwellen, leichte Erhebungen etc. lassen es finde ich natürlicher wirken.
In der letzten Schikane hab ichs jetzt beim Testfahren 2mal übertrieben... den rechten/letzten Curb zu hart erwischt, etwas abgehoben, dann die Mauer dahinter erwischt und über die Mauer links geflogen, in den Gegenverkehr ;) Evtl. da noch einen Zaun hin, damit das unwahrscheinlicher wird? Wäre in einem Rennen glaube ich etwas unangenehm für die Beteiligten ;)
Die weiche Kollision könnte glaube ich je nach Auto sogar noch etwas mehr sein, hab aber jetzt nur mit IFM getestet und da wars ok. Übrigens sind die Kollisionsdinger auch noch auf der mittleren von den 3 parallelen Streckenteilen drauf, vor dem 100m Schild. :)
Boxenampel, Startampel und Co. weiß ich auswendig nicht, aber schau mal in 3d Simed bei anderen Strecken bei den jeweiligen Materials, Animationen vor allem.
Für Texturen kannst du mal bei CGTextures nachgucken. Achte nur dadrauf, die in DDS und in die richtige Größe zu konvertieren (also größen von 4, 8, 16, 32, 64, ... 1024, ...).
Für unterschiedliche Surfaces bei einer Wall, einfach rechts von dem add Wall auf die komische Form drücken, und dann mit STRG+Klick im 3dView hinzufügen. :) Bewegen tust du das dann mit M+Klick. Siehe auch BTB Controls
In der GDB müsstest du auch die Streckenlänge nur in Meilen angeben. Keine Ahnung warum, aber bei mir zeigt er nur die korrekten Längen an, wenn ich die Länge so angebe...
Auf der Minimap die Sektoren veränderst du in der AIW mit sector_1_length=0 und sector_2_length=0, da musst du die richtige Länge in Metern eingeben. Ob damit das Ziel auch richtig verrutscht, glaube nicht... keine Ahnung warum das zur Zeit in der Schikane da hängt.
Kurz unter den Einträgen ist auch FuelUse=37171.0. Da musst du halt bisschen Raten, ist ein Faktor, der für die Angabe im Setup und für die KI zu Rate gezogen wird. Wenn du also nur halbsoviel Sprit verbrauchst wie im Setup angegeben, halbierst du halt auch den Wert.

Grüße
Neteye


edit: Achja, die Reifenstapel sind halt jetzt sehr einheitlich, mach doch beim den SObjects add randomness, und mach die mal klein bisschen höher und niedriger, und lass sie mal leicht schief stehen. :)
Anbei ein Beispielbild, so extrem solltest du das natürlich nicht machen, das Bild ist von einer kleinen Clubrennstrecke.

Anhang Reifenstapel.jpg nicht gefunden

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Aw: Streckenbau 02 Jun 2014 14:19 #305279

So nun, es ist getan.

Herzlichen Dank geht an neteye das hat enorm weitergeholfen.

Ich wage nun das mal als ne V1 zu bezeichnen zumindest weiss ich grad nicht was noch fehlen sollte. Nja vllt neteye :D ich hoffs mal nicht :D

Vllt. findet die Pisteja sogar den weg in den Autoupdater das fänd ich cool :D Auch an die übrigen feedbackgeber danke. Das motiviert :)

dl.dropboxusercontent.com/u/7681790/Kurpfalzring.7z
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Aw: Streckenbau 29 Jun 2014 22:24 #305893

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Aw: Streckenbau 29 Jun 2014 22:49 #305894

haha nice die idee gefällt mir :D
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