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THEMA: erste Eindrücke von ACC

erste Eindrücke von ACC 22 Mai 2019 18:12 #337533

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Ihr habt eine lange anreise zum Simulantentreffen ??

12500km mit 32,5h Reisezeit, von La Paz( bolivien) direkt zum Ring !

Ich war da, budentreffen 2015 !
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erste Eindrücke von ACC 22 Mai 2019 18:17 #337534

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Hab ich gelacht, geht mir aber genauso.
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erste Eindrücke von ACC 29 Mai 2019 13:20 #337595

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Heute...

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erste Eindrücke von ACC 29 Mai 2019 17:27 #337597

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FAQ
505games.com/assetto-corsa-competizione-...ches-today-on-steam/

Q: Does Assetto Corsa Competizione have VR support?
A: Assetto Corsa Competizione offers support for Oculus Rift (dedicated plug-in) and HTC Vive (Steam VR). Other devices might be compatible but are not officially supported.

Q: Does Assetto Corsa Competizione offer triple monitor support?
A: Assetto Corsa Competizione runs on triple screen setups as a single render scene, that is split over three displays. The game features a special projection correction that reduces the lateral distortion that might affect ultrawide screens and triple monitor setups. (It’s called Pannini Projection in honor of the ITALIAN painter who invented it in the 18th century – because Italians do it better). This feature can be set in-game in the “view settings” option. We appreciate that some users are requesting three separate renderings in order to tune bezel values and screen angles. Currently, Unreal Engine 4 doesn’t support this feature. We’ll continue to investigate to see if in future the triple-separate rendering will be supported in a feasible way.

Q: Which cars are available in Assetto Corsa Competizione?
A: Assetto Corsa Competizione 1.0 includes 51 teams, 280 selectable drivers, 14 Manufacturers and the following car models:
Porsche 911 (991) GT3 R
Porsche 911 (991II) GT3 Cup
Mercedes-AMG GT3
Ferrari 488 GT3
Audi R8 LMS
Lamborghini Huracán GT3
Lamborghini Huracán Super Trofeo (2015 Model Year)
McLaren 650S GT3
Nissan GT-R Nismo GT3 (2015 Model Year)
Nissan GT-R Nismo GT3 (2018 Model Year)
BMW M6 GT3
Bentley Continental GT3 (2015 Model Year)
Bentley Continental GT3 (2018 Model Year)
Aston Martin Racing V12 Vantage GT3
Reiter Engineering R-EX GT3
Emil Frey Jaguar G3
Lexus RC F GT3
Honda/Acura NSX GT3
Letzte Änderung: 29 Mai 2019 17:35 von sps.
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erste Eindrücke von ACC 29 Mai 2019 17:42 #337598

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yes baby Cup porsche und super trofeo ich habs ja gesagt :woohoo: :woohoo: :woohoo:
Ihr habt eine lange anreise zum Simulantentreffen ??

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erste Eindrücke von ACC 29 Mai 2019 17:50 #337599

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wann gehts den endlich los hier


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Ihr habt eine lange anreise zum Simulantentreffen ??

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erste Eindrücke von ACC 29 Mai 2019 18:07 #337600

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www.assettocorsa.net/forum/index.php?thr...oday-on-steam.57192/

Change Log:
V1.0.0 Changelog

General:
- Added Porsche 911 (991) GT3 R.
- Added Porsche 911 (991II) GT3 Cup.
- Added Mercedes-AMG GT3.
- Added Audi R8 LMS.
- Added Lamborghini Huracán Super Trofeo (2015 Model Year).
- Added McLaren 650S GT3.
- Added Bentley Continental GT3 (2018 Model Year).
- Added Aston Martin Racing V12 Vantage GT3.
- Added Reiter Engineering R-EX GT3.
- Added Lexus RC F GT3.
- Added Honda/Acura NSX GT3.
- Added Circuit de Catalunya (Barcelona).
- Added Silverstone Circuit.
- Added Circuit de Spa-Francorchamps.
- Added Brands Hatch Circuit.
- Added all drivers, teams and unique car liveries from the 2018 European Blancpain GT Series.
- Switched to UE 4.22.
- CPU optimizations that should bring significant improvement on all tracks.

Physics:
- New ABS logic update for all cars. ABS level can greatly influence your braking distances depending on weather and track conditions.
- Physics-based flatspotting re-enabled and greatly improved. You can badly flatspot your tyres with 2 or 3 high speed spins. The tyres will tend to lock up on the same flatspot, high vibrations to the suspension (and Force Feedback) when the flatspotted tyre is put under load (braking, cornering).
- Fuel load simulation/testing. You can find this new slider under Aero/Rear box. This only works in practice sessions. It is disabled in qualification, hotlaps/hotstint and race sessions.
Once you have created your setup, you can move this slider and load the car with the fuel you want (less or more), and the ride height will change accordingly. The resulting ride height might be higher or lower than the actual setup. When you modify the ride height, the option will be disabled again.
- ECU and throttle map improvements for all cars
- Tyre sets implemented. There is a limited number of slick tyre sets available for race weekends (which can also be set to unlimited.)
When enabled, make sure you keep an eye on tyre sets and their wear in the Setup/Strategy page.
ACC assigns the following number of tyre sets for each different race type:
Sprint race weekend: 5 sets
Endurance 3 hours race weekend: 6 sets
Endurance 6 hours race weekend: 9 sets
Endurance 24 hours race weekend: no limit.
There is also no limit for wet tyre sets.
The feature only works in offline gameplay for now. Online game modes feature unlimited tyre sets.
Individual sets still get wear, so make sure a new tyre set is selected in every session (there is an automatic progression even if the player doesn't change the set manually).
- Kerb grip updates. Kerbs are now VERY slippery when wet.
- Rubbered wet line update. Rubbered wet line can be VERY slippery until cleaned by heavy rain.
- Improved tyre model bumps and kerbs impact.
- Improved rolling resistance influence.
- Improved wet grip simulation and wet rolling resistance influence.
- Improved tyre wear. Fresh tyres give maximum performance for 3-4 laps depending on track, then lose performance fast and stabilize after 6-7 laps. Afterwards they will lose performance gradually but laptimes might remain stable or very little loss, because of losing fuel weight.
- Added wind simulation in variable conditions. Wind will be higher just before and during a weather change (from sunny to wet and vica versa). It will settle to lower values when the weather is stable. Wind values have been taken from the real circuits on the actual race date and are used as a probability base for the in-game wind simulation.
- Updates on all car Balance of Performance for all circuits.
- Fixed an issue that resulted in FFB values passed during the fadeout after pressing Quit in the pause menu - probably also resulted in gamepad vibration remaining in the UI after quitting.

Audio:
- Optimized channels usage.
- Improved opponents positional audio and distance scale.
- Overall volume balance.
- Reworked audio listening-priority.
- Reworked tyre damage / crew chief warning logic.
- Better audio stopping on quit game.
- Better logic for lastlap / hotstint / hotlap crew chief messages.
- Fixed a rare bug that fills up both real and virtual channels.
- Fixed crew chief audio that kept playing after car teleport.
- Fixed 'flickering doppler effect' for the F7 camera, F3 cameras, chase cam and helicam.
- Fixed missing pit alarms on various tracks.
- Fixed ambient sounds flickering in F3 cameras
- Fixed ambient sounds not playing in some cases.
- Fixed opponents not audible when the focused car is in the pits

Graphics:
- Reworked Temporal AA engine algorithms in order to mitigate the ghosting effect
- Added Projection Correction option to the View Settings
- Removed vignette effect from TV Cameras.
- Adjusted sky.
- Adjusted rain particles.
- Fix to aux lights not being linked to moving car parts.
- There is a new type of fake body and tyre shadows on all cars that produce less clipping.
- Opponent visibility now doesn't affect TV cameras.
- Helicam added.
- New video options: now contains presets and also additional image-related settings, such as white balance, exposure gain, light absorption and contrast.
- Video options revised for more consistent image with various levels of settings.
- New TV2 camera sets.
- Fixed LED strip not invisible in DashPro camera.
- Opponent visibility now has a threshold to reduce car flickering.
- Onboard camera shake
- New Driver name label styling

Gameplay:
- Added Championship game mode.
You can play the official 2018 season (Sprint, Endurance or Full Season) or set up a Custom Championship, where you can customize each round.
- Added Career game mode
Includes two seasons, including introductory test sessions and an introduction to Sprint and Endurance racing in a car of your choice.
- Added Save Game functon - initial implementation allows one game session to be saved and loaded. Save feature is limited to Single Player race weekend modes. Multiple save option and save during career/championship sessions to be added later.
Championship and Career progress is saved in between events.
- Added reset of collidible and destructible objects on session restarts and progression.
- Added saving/loading replay.
- Added auto save replay (you can enable it in general settings).
- Added reverse mode for replay.
- Fix for mandatory pit when driverstint is used.
- Fixed wrong first digital display shown on replay start.
- Added the possibility to change the digital display page for every car (not only player car), including replay cars.
- Fixed possible broadcast replay crash due to wrong timing.
- Improved AI formation logic to follow the player car if it is the polesitter.
- AI to follow the player car during formation if he starts moving before the 10-second waiting time. This way the player is no longer able to create a gap by starting early from pole.
- Quick Race and Custom Race Weekend car selection and opponent logic completely revised: should be way more user friendly now, and more importantly, there are no entry duplicates in these modes anymore.
Essentially the player now can select every single entry and there is only one version of each, same for the opponents, also ingame the player gets the appropriate body kit, so the field will be mixed.
- Added autosave for highlights
- Gameplay and AI logic additions:
The AI will now go back to change tyres if the weather changes (with a randomized required-rain level in order to not have them all going to the pit together), and when fuel is low.
The same system pops up a message to the player about tyre choice.
- Driver stint logic is added.
- Sprint race no longer has the driver swap option because it's mandatory, it is a forced swap if the player pits in the pit window for the first time.
Endurance race instead always has the swap option open.
- Track status on the top of the screen is now connected to the race director.
- AI is now faster when re-entering the pits.
- Fixed a bug that allowed the Pit Window time to be the same as the Race Length in short custom race weekends.
- Fireworks only start when leader crosses the finish line.
- Added fixed-time refuelling rule for Endurance weekend (non-endurance races will have refuel time depending on fuel amount, in endurance mode -> fixed time).
- Podium sequence added after race sessions if player finishes in top 3.
- AI now slows down in the cooldown lap.
- Single player green light now starts earlier and not so close on the S/F line.
- Single player double formation tweaks on some tracks (closer to the last curves).
- Penalty system:
1) There is a huge difference between cut estimates of
a) first lap without having had the corner in a clean way yet
b) lap after having a clean reference for this corner
2) Zolder + Paul Ricard now should invalidate the next lap in Hotlap, Superpole, Qualifying if the last corner was cut in order to make the next lap faster.
3) Pit entry/exits won't trigger false positive penalties.
- AI levels tweaked in wet conditions: there is a lot more random factor in their driving. They also "see" puddles now.
- End-of-race sequence reworked: now possible to either drive a full cooldown lap (with the AI) or press ESC after crossing the finish line.
Pressing ESC before the opponents would finish the race lands the player in a screen that shows live leaderboard and unfinished opponents. Once all opponents finish the session, the player is taken to the official summary results page.
- Added improved automatic retire function for cars stopped on the track, both AI and player. Time tolerance depends on position and whether or not the car is facing the wrong way.
- Reworked pitlane spline logic for AI pit entry
- Collisions between cars are off during all the pitentry / pitexit procedure.
- Fixed a bug in dynamic weather progression that could cause extreme conditions from one session to another.
- Fixed slow motion during replay.
- Added onboard camera for the camera cycle buttons of the replay HUD.
- Next/previous car camera in replay HUD now try to show the next/previous car in the track and not randomly chosen.
- Various replay hud fixes (start/stop on end)
- Fixed replay lap marker for replays that are shorter than the session.
- Fixed 'jumpy' car during replay due to low opponent visibility during recording.
The autosave saves the replay and the highlights as well.
Note: if you save manually the replay and then exit, the autosave is skipped (10 seconds of cooldown).
- Full green course for starting race.

UI/HUD:
- National cars are now selectable in Quick Race.
- Reworked MP starting leaderboard: now is based on grid until first split (and as a consequence re-enabled the RT leaderboard during formation lap).
- Flags widget added on HUD.
- Weather forecast widget added in Setup, race HUD and pitstop strategy MFD page.
- Leaderboards updated with car badge icon and class indicator for the racing number.
- Updated leaderboards and standings widget layouts.
- Pit strategy and Tyre set selection added to MFD Pit page.
- End-of-race splash screen now displays race results. It also shows results in all game modes and sessions.
- SP session intro sequence revised, it brings the player straight to the welcome screen.
- Pit Window Open message moved up to the session status.
- Added option to skip the intro camera sequence in SP game modes in the General Options.
- Driver Stint time is displayed on the HUD.
- MFD automatically switches to pit page in the pit zone.
- Pre-race UI collapse button collapses the leaderboard.
- Standing water is now clamped to track wetness in the Weather settings.
- Added random weather and random track options to Custom Weather preset.
- MFD realtime now shows last lap briefly for the player too
- Active camera set is displayed in broadcast and TV cameras
- standing leaderboard now has the correct grid order until first split
- Added Overtime and Session Start countdown widget for SP and MP
- Intro sequence is now disabled automatically in VR mode
- Combined Qualy laptimes are now displayed in the leaderboards in Endurance weekends.
- Active tyre set displayed on the tyres widget.
- View settings: cockpit camera movement is now a percentage slider.
- Added "look with wheel" option to View Settings.
- Added replay options in General Options.
- Wind is displayed in weather forecast widget.
- Setup screen now shows tyre set wear, including flatspots, graining and blistering.
- Realtime leaderboard and official leaderboard now show the correct grid position until first split.
- Realtime leaderboard now show the correct official finish position after the finish line.
- Filtered position for relatime position and various improvements.

Ratings:
- Enabled the last and highest "Competition Rating" (CP). See www.assettocorsa.net/forum/index.php?thr...er-rating-1-0.57088/
- TO Rating now has a working trend indicator and graph.
- CP Rating has a graph and session details.
- Fixed CC and CN Ratings being very volatile, should now move within reasonable limits of +- 1 or 2 points.
- Fixed Driver Category resetting to Bronze frequently.
- Unlocking PC will automatically unlock SA.
- Unlocking RC will automatically unlock CP.

Multiplayer:
- The server list now contains a "LAN Servers" button which will show servers on the local network.
- Added spectator mode.
- Added server configurable entry lists.
- Added Multiplayer driver swaps.
- Added wind to dynamic weather component.
- Added new Quickjoin multiplayer menu.
- Added special "Competition servers" as new Multiplayer game mode.
- Server slots now depend on the rating requirements (public servers only).
- The big changes are mentioned here: www.assettocorsa.net/forum/index.php?thr...er-rating-1-0.57088/
- Improved netcode and server performance.
- Improved Multiplayer error messages.
- Timetable HUD (TAB or F2) should use the final results instead of the leaderboard, when available.
- Fixed a bug that teleported players who joined during the Formation countdown phase.
- Fixed a bug that could crash the server when a car teleported into a specific pit - notably on the Hungaroring.
- Netcars now should have the correct tyre positions in every situation.
- Fixed a bug that prevented the 0.7.2 refueling fix to work as expected.
- Fixed a (rare) crash related to the chat application.
- Fixed a situation that can lead to double-assignment of grid positions.
- Added "dumpLeaderboard" option, which will save session results as json file.
- Fixed wrong driver name assignments, especially on team cars.
- Fixed green/red flashing Delta time when spectating other cars.
- Re-enabled the Broadcasting API after adjusting to the new Gameplay code (since 0.6).
- Broadcasting API: Added new events with auto-replay feature for laptimes, records, offtrack, collisions and similar highlights.
Letzte Änderung: 29 Mai 2019 18:09 von sps.
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erste Eindrücke von ACC 30 Mai 2019 11:56 #337605

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Leute Leute ... wie die Lemminge bzw. wie die CallofDuty-Kiddies. Sie machen wieder ne Beta zur FinalRelease Version, wie bei AC damals auch schon, die Autos rollen am Hang heute immernoch nicht rückwärts, und ihr feiert die wieder ab. *kopfschüttel*

"Assetto Corsa Competizione runs on triple screen setups as a single render scene, that is split over three displays." - Was genau haben die denn im letzten halben Jahr entwickelt?

Ein absoluter Schlag ins Gesicht der Käufer der letzten letzten ea Phase ist aber das hier
ACC_Bitchslap.png


von wegen, das finale Spiel wird teurer als die ea-Version. Lieber versenke ich noch zwei 10000er Pakete in R3E und hole mir die teuerste Version von AMS2 und unterstütze damit indirekt Ian Bell :sick: .
"Das sind die Reifen, Baby! Fahr mal drei Runden, dann sind die ferddich!" - RS Hartl, 09.03.2020, 20:51 Uhr

Du möchtest gerne Rennwiederholungen der Raceroom Events hier anschauen?
Dann schau doch mal hier (www.youtube.com/playlist?list=PLZy8lIlBw...dAfez3ZLO2ORMJmJ3MKI)
Letzte Änderung: 30 Mai 2019 12:08 von keanos.
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erste Eindrücke von ACC 30 Mai 2019 12:45 #337606

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mach mal halb lang keanos. was die jungs entwickelt haben ?

ein FFB von dem R3E nur träumen kann!
fahrerwechsel haben die R3E jungs in all den jahren nicht auf die kette gebracht, genauso wenig wie ein rating system.
dynamisches wetter mit dynamischen tag nacht wechsel. geht bei R3E auch nach all den jahren noch nicht oder ?
also was machen den sector 3 jungs so in ihrer freizeit ? bitte mal ball flach halten !

und das der tripel nicht unterstützt wird da kann kunos nichts dafür. das kann die unreal engine nicht.

die unreal konnte anfangs nicht mal einen rückspielgel :whistle: :whistle:

ich hab für ACC z.b. 25 euro beszahlt, also knapp die hälfte als die jetzige version ;)
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Ich war da, budentreffen 2015 !
Letzte Änderung: 30 Mai 2019 13:03 von Meraculix.
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erste Eindrücke von ACC 30 Mai 2019 20:09 #337614

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Meraculix schrieb:
mach mal halb lang keanos. was die jungs entwickelt haben ?

ein FFB von dem R3E nur träumen kann!
Eh ? Also ich finds auch grauenhaft, toter Matsch mit heftiger Feder in der Mitte egal wie rum ichs einstelle. Macht keinen Spaß, mal ganz abgesehen von der albernen Hüpferei über curbs. Aber ich fahr auch RF2 die meiste Zeit, da entwickelt man Ansprüche ;)
Meraculix schrieb:
mach mal halb lang keanos. was die jungs entwickelt haben ?
und das der tripel nicht unterstützt wird da kann kunos nichts dafür. das kann die unreal engine nicht.
Lolchen, genau, der arme kunos, kannernix für, wurde überrascht davon. 1 min Google und du weisst das die Shooterengine sowas nicht kann.
CPU: i5 Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein! Board: ASRock Z170 Extreme 4 GPU: RTX 2070 RAM: 16GB - OS: KDE Neon ... ah no wait... Win 10 - Wheel: Thrustmaster T500RS,T3PA-PRO Screen: 3x BenQ 24"
Discord: discord.gg/ApcS4je
steam: steamcommunity.com/id/wolkenwolf/
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erste Eindrücke von ACC 31 Mai 2019 07:59 #337618

Nicki sielt mit sich B)

Die ersten 9 Min vom Vid kommt das Spiel sehr realistisch rüber ;)

" i love arcade games "

Wäre fast auf dem Simulanten-Sever gelandet :)




Ich finde das Game amüsant.




Gruß
Susi
iRacing R3E PCC2 AC RBR DR GTR2 GTL P&G RF AMS WRC8 / WRX-STI Cupra 5F ST
Letzte Änderung: 31 Mai 2019 08:34 von Susi Stoddart.
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erste Eindrücke von ACC 31 Mai 2019 09:56 #337619

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keanos schrieb:
Leute Leute ... wie die Lemminge bzw. wie die CallofDuty-Kiddies. Sie machen wieder ne Beta zur FinalRelease Version, wie bei AC damals auch schon, die Autos rollen am Hang heute immernoch nicht rückwärts, und ihr feiert die wieder ab. *kopfschüttel*
Ja! UNFASSBAR! Das ist ja nun auch das Key-Feature einer Rennsimmulation schlecht hin, das benötigt man ja in jeder Sekunde eines Rennens!
"Assetto Corsa Competizione runs on triple screen setups as a single render scene, that is split over three displays." - Was genau haben die denn im letzten halben Jahr entwickelt?
Genau! Nix haben Sie gemacht. Keine zurückrollenden Autos am Hang und kein tripple Screen! Versager!
Ein absoluter Schlag ins Gesicht der Käufer der letzten letzten ea Phase ist aber das hier
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von wegen, das finale Spiel wird teurer als die ea-Version. Lieber versenke ich noch zwei 10000er Pakete in R3E und hole mir die teuerste Version von AMS2 und unterstütze damit indirekt Ian Bell :sick: .
Ja! AUA! Absolute Unverschämtheit! Sie machen zum Releasestart eine kleine, zeitbegrenzte Werbeaktion und senken den Preis um unverschämte 10%! Hat der Genosse Oberfinanzminister das etwa genehmigt?

Manchmal gibts woh keine andere Möglichkeit als Satiere. Das mit dem TrippleScreen kann ich ggf. noch verstehen, wobei der Trend ja wohl eindeutig zu Sehschlitzen ala 49" (49-Zoll-Dual-QHD-Monitor) oder sogar mit höhere Auflösung oder in Richtung VR geht.
Und dann noch so ein an der Anzahl von Features rückständiges Produkt wie R3E als Vergleich heran zu ziehen... Und nichts gegen R3E aber das ist ja wohl eher Arcade was das Fahrverhalten angeht. Nichts desto Trotz spiele ich es auch gerne aber ich hab ja keinen Anspruch ;-)
Anyway: Ich hasse Bashing innerhalb eines Generes, wenns nicht gefällt, dann kann man das sagen aber der Ton macht die Musik.
I like ACC (Auch wenn das Auto nicht rückwärts den Hang hinunter rollt! :-) )
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erste Eindrücke von ACC 01 Jun 2019 00:13 #337625

  • Frank Has
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Geht ja lustig ab hier;) So, dann schreibt mal ein Lemming der noch keine Ansprüche entwickelt hat;)

Es ist in jedem Fall ein großer Sprung den Kunos gemacht hat. Das gilt sowieso für das gesamte Interface, die Bedienbarkeit und das gesamte Drumherum, was eben auch den Reiz eines Spiels ausmacht. Also das Rating, die Übersicht über die eigene Entwicklung, aber auch atmosphärische Dinge, wie einfach nur die Interviews in den Lautsprechern denen man lauscht, während man in der Box steht.
Um mich vom "unwichtigen" zum wichtigen vorzutasten: Der Sound ist ebenfalls ziemlich grandios. Geschmäcker scheinen da verschieden zu sein und scheinbar erwarten Leute unterschiedliche Dinge, wenn ich mir aber die Kopfhörer aufsetze, ist die Immersion und Begeisterung groß.
Das Fahrverhalten und auch Feedback finde ICH (das muss ja nun wahrlich nicht jeder so finden) ebenfalls von allen Simulationen, die ich bislang angekostet habe (iRacing, R3E, AC) am besten. Klar, man ist ein Gewohnheitstier und da ich vorher am meisten AC gespielt habe und die Kunos Entwickler vermutlich auch, wussten Sie vielleicht am besten meinen Geschmack zu treffen. Nicki Thiim, wenn er hier schon ins Feld geworfen wird, hat übrigens auch nochmal in einem zweinstündigen Stream alle Autos auf Brands Hatch getestet und war danach - um es zu verkürzen - insgesamt zufrieden mit dem Spiel. Die Curbs hat er verabscheut, dafür die Physik der Fahrzeuge mehr als ausdrücklich gelobt. So ganz mies kann es - er hat AC nun wirklich nicht gemocht und ist mehr so der iRacing-Fan - dann wohl nicht entwickelt sein.

Ganz klar muss man aber auch über dein Einfluss der Unreal Engine sprechen. Also, wieder persönliche Einschätzung, es sieht in jedem Fall von allen Rennspielen (Arcade oder "Sim") aktuell mit am besten aus. Reflektionen, Atmosphäre, Details, Regen, Sonne, Schatten.... ganz schön schön;) Das, wohlgemerkt, leider nur auf Monitoren und nicht in VR (auf jeden Fall nicht mit einem normalen Oculus Rift Setup). In VR ist es erstens unfassbar Hardware-fordernd und zweitens sehr verschwommen, was eine Schande ist, da es auf Monitoren so extrem gut aussieht. Hoffen wir mal, dass sich da sowohl auf Hardware, als auch Software-Seite noch einiges tut....
Das zweite ist die Triple-Screen Geschichte. Ich hab jetzt noch nicht gelesen oder mit Leuten gesprochen, wie gut der neue Work-Around ist, aber klar ist das - vor allem aber für die Unreal Engine, eine Schande, dass so etwas nicht nativ unterstützt wird. In Unity z. B. kann das jeder Depp in 5 Minuten zusammenstellen. Da muss man wirklich vor allem mal die Unreal-Entwickler fragen, was sie denn im letzten Jahr so getrieben haben. Aber @Wolke. Ich gehe mal schwer davon aus, dass sie vor Entwicklungsstart mit Epic gesprochen haben und ihnen da mehr versprochen wurde, als eingehalten worden ist. Denn auch ich konnte mit fünf Minuten googlen herausfinden, dass die Unreal Engine das zu meinem Erstaunen wirklich gar nicht unterstützt und genau diese Fähigkeit möchte ich einem ganzen Entwicklerteam, dass einen Batzen Geld in die Entwicklung gesteckt haben dürfte, nicht absprechen.

Insgesamt finde ich es aber, obgleich es nur die eine Rennserie gibt, aktuell vom Gesamtpaket her am besten und das obwohl ich nur in VR mit leider nur 45fps und verschwommenem Bild fahre. Das schönste ist aber, dass ich auch die anderen Spiele/Simulationen genieße und nun auf jeden Fall ein weiteres richtig gutes Ding dazu gekommen ist! Wie viel Spaß es auf lange Sicht macht, wie gut die Competition Server sind und ob z. B. die neuen Fahrerwechsel Endurance Rennen mit dynamischem Tag Nacht Wechsel und dynamischem Wetter so gut sein werden, wie sie klingen, das muss sich natürlich noch zeigen.
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erste Eindrücke von ACC 04 Jun 2019 01:32 #337665

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Muss da leider doch nach ein paar Stunden mehr Spielzeit noch hinzufügen, dass diverse Dinge einfach noch überhaupt gar nicht rund sind und in allen Ecken und Enden noch Bugs lauern...Wer also keine Lust auf Experimente hat, der sollte wirklich noch ein paar Monate warten. Ne ne, das ist wirklich leider noch immer Beta und noch nicht Version 1.0 und man merkt auch an der Art mancher Bugs, dass da einfach die Zeit ausgegangen ist, um in ruhiger Minute noch einmal über alles drüber zu schauen.
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erste Eindrücke von ACC 04 Jun 2019 10:41 #337669

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Frank Has schrieb:
Muss da leider doch nach ein paar Stunden mehr Spielzeit noch hinzufügen, dass diverse Dinge einfach noch überhaupt gar nicht rund sind und in allen Ecken und Enden noch Bugs lauern...Wer also keine Lust auf Experimente hat, der sollte wirklich noch ein paar Monate warten. Ne ne, das ist wirklich leider noch immer Beta und noch nicht Version 1.0 und man merkt auch an der Art mancher Bugs, dass da einfach die Zeit ausgegangen ist, um in ruhiger Minute noch einmal über alles drüber zu schauen.

Ja, das ist scheinbar ein in diesem Genre übliches Problem: V1.0 heißt nicht fertig und erst recht nicht bugfrei. Wobei andere Hersteller da noch ganz anders drauf sind. Da wird eine mit Bugs verseuchte Version 16.X einfach nicht mehr weiter entwickelt und es wird vollmundig eine neue Version angekündigt, in der so weiter gemacht wird, wie zuvor (Bugs ohne Ende).
Da es nun dieses Early Access gibt, stört mich das persönlich nicht mehr. Für Leute die mit der V1.0 ein fertiges, bugfreies Programm erwarten ist das natürlich schlecht und kann auch bemägelt werden.
Man muss Kunos aber auch zu gute halten, dass man bei Ihnen Bugs reporten kann, die über die Zeit auch entfernt werden und auch noch Features nachgeschoben werden. Und andere lassen sich da erheblich mehr Zeit oder reagieren gar nicht.
I like ACC (Auch wenn das Auto nicht rückwärts den Hang hinunter rollt! :-) )
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